Ni som brukar läsa vad jag skriver här och på andra ställen har nog vid det här laget fattat att jag älskar rpg. Det är något magiskt över de där spelen som ger mig möjligheten att tillsammans med min huvudkaraktärs kompanjoner ge mig ut på en lång resa, både i världen och i det inre. Men vad vore resan i ett rpg om det inte vore för motgångar? De mest basala motgångarna består av strider som måste vinnas. I vissa spel är striderna slumpmässiga och i andra är de scriptade. Vad de har gemensamt är att de gör att spelet kräver ett stridssystem.
Den senaste veckan har jag ömsom brottats med och ömsom njutit av The Last Story. Det lär vara det sista stora rollspelet till Wii, och en utförligare recension av det kommer senare i veckan här på Kraid. Grejen med The Last Story är att det har ett jäkligt knepigt stridssystem som fick mig att tänka till. På senare tid har spel blivit mer och mer strömlinjeformade och saker och ting ska gärna gå automatiskt utan några som helst krav på tankeverksamhet. I The Last Story är kontrollen över mina lagkamraters agerande ytterst begränsat, och det känns ofta som att jag spelar halvtaskig tredjepersons-action och inte rpg.
Problemet här är att jag inte känner att jag har full kontroll. I ett rpg vill jag veta att det är jag som styr mina karaktärer och vad de gör, att det är min slughet som gör att jag lyckas lista ut hur bossarna ska bekämpas och att det är min timing som är perfekt. Visst, det ligger kanske i tiden med mer automatisering i strider, men med tanke på att spelet är skapat av Hironobu Sakaguchi, mannen bakom Final Fantasy och Chrono Trigger undrar jag vad det är som händer. Var det så fel med mätare som fylldes innan man fick agera? Är det vi otåliga spelare som drivit utvecklare till att skapa system med ständig action där man omöjligt kan få en bra överblick?
Men en sak ska sägas, det går att göra system där man inte kontrollerar alla karaktärer och som går mer eller mindre på automatik på ett bra sätt. Ett bra exempel är Final Fantasy XIII-2, där strategiska val av roller hela tiden håller mig på tårna, och jag känner ständigt att det är jag som har kontrollen, inte spelet.
För mig får ett rpg hellre likna ett parti schack än en match i paintball.
Så, när jag återigen ger mig in i stiderna i The Last Story är det inte utan att jag någonstans där långt inne längtar tillbaka till då man snällt fick vänta på sin tur medan fienderna pucklade på en, hur ologiskt det än låter. För mig får ett rpg hellre likna ett parti schack än en match i paintball. Eller vad säger du?
Lasselelle
Jag säger bara Grandia 2. Fortfarande det bästa rpg stridssystemet som någonsin funnits.
Anders Bengtsson
instämmer, helt fantastiskt bra stridsystem, gillar dock dom gamla hederliga Phoenix Down boss killsen i final fantasy, sjukt roligt att döda en knepig boss genom att återuppliva dem.
Anders Bengtsson
Får inte glömma combo attackerna o chrono trigger, fantastiskt bra.
Niklas Sintorn
Jeah Grandia är najs som fan. Och ja, jag tror nog att Chrono Trigger är ett av mina absoluta favvosystem.
Niklas Sintorn bloggade nyligen – I skogen hör ingen dig skrika
Fredrik / explewd
Jag förstår precis vad du menar, och kan hålla med eller inte hålla med beroende på vilken dag det är, eller hur trött jag är på random encounters med rutinmonster som tar minuter istället för sekunder. ;)
Är det vi otåliga spelare som drivit utvecklare till att skapa system med ständig action där man omöjligt kan få en bra överblick?
Ja, ett decennium av recensioner som sågar icke-realtidsstrider, som benämner menybaserade fajter som uråldriga har väl tyvärr dikterat den riktningen. En tanke om att västvärlden mer uppskattar realtid och försök att modernisera sig.
Det jag gillade i både FFXIII och FFXIII-2 är precis det du skriver – jag har full kontroll, trots att jag egentligen inte styr någon karaktär utan mer agerar coach för ett lag. Nu kör vi en offensiv 4-3-2, eller en defensiv 2-3-4. (Utan att egentligen kunna sportsnack försöker jag dra mig med sådana termer. Dömt att misslyckas, men du förstår nog min poäng…)
(Jag gillade även Gambit-systemet i FFXII – mycket praktiskt att kunna förprogrammera stridskamraterna till vissa beteenden… )
Men, jag tycker faktiskt striderna i The Last Story fungerar över förväntan väl. Trots att jag bara kan styra Zael och till viss del påverka mina medkamrater så flyter striderna på, snabbt, smidigt och utan att jag behöver svära för mycket. Visst hände det ett par incidenter där jag svor högljutt över mina kamraters inkompetens, men jag hade nog svurit lika högljutt om det hade varit ett “klassiskt” ATB där en önskad attack plötsligt missade, infann sig efter en fiendeattack eller där en statuseffekt negerat någonting. Det gav liksom en illusion av att jag var Zael, och svor över Syrennes nedrans dumhet och förmåga att blint rusa emot gigantiska fiender. För det gör hon ju. Och hon lär sig inte. Vare sig i cutscenes eller i strid. Karaktärernas personlighetsdrag lyser även igenom lite i strid. I hur de väljer att bete sig, när min kontroll över dem inte är direkt.
För att vara ett mer actionfokuserat rollspel tycker jag det fungerar bra. Jag kan tyvärr inte komma på något spel att jämföra stridandet med – det sticker ut åt för många olika håll, men Vagrant Story eller Secret of Mana ligger väl ganska nära till. Om nu Vagrant Story hade haft NPCer som ibland betett sig dumt. :-)
Fredrik / explewd bloggade nyligen – Sakaguchis förlorade resa
Niklas Sintorn
Jag var kanske lite väl hård mot stridssystemet i The Last Story i min text, för ibland funkar det faktiskt väldigt bra och då känns det så jäkla nice. Men det är också ytterst sällan det känns som att det funkar bra. När det inte funkar lika bra funkar fan ingenting. Karaktärer dör helt utan anledning och det är omöjligt att få dem att kasta rätt spell-circles och deras nedräkningar avslutas och påbörjas om vartannat.
Tyvärr är jag nog inte så öppensinnig som dig som köper att korkade karaktärer skulle vara korkade i strid. Men det är en väldigt trevlig tanke :)
Niklas Sintorn bloggade nyligen – I skogen hör ingen dig skrika
Fredrik / explewd
Äsch. Det var iallafall en fin tanke. ;)
Nej, men jag kan hålla med om att när saker inte funkar, ja, då går striden oftast käpprätt åt skogen. Jag vet att jag slogs mot en viss större spindel och tillhörande mindre spindlar och hade extremt roligt med att vara konstant paralyserad tills jag lyckades dra mig iväg från spindlarna. Mina kamrater hade sedan länge däckat, liksom.
“och deras nedräkningar avslutas och påbörjas om vartannat.” – ja, om de blir attackerade. Då avbryts all spellcastande. Men det händer att det buggar, vet inte om det kan bero på att de tappar line of sight till fienden, kanske. Nu sprang jag för det mesta alltid med ‘Gathering’ igång, så mina medhjälpare befann sig aldrig direkt i elden (förutom mot nasty AoE-effekter).
Ibland kan det bli det lite omständigt, helt klart. Att försöka få dessa dumma fän att göra de mest enkla saker går inte ibland – som att hålla sig ur vägen, och inte stå direkt ivägen för fiender. Överlevnadsinstinkt = noll.
Jag hade nog bara såpass allvarliga problem ett par gånger, och bara mot vissa väl valda bossar.
Fredrik / explewd bloggade nyligen – Sakaguchis förlorade resa
Rebellkatten
Har inte spelat det här men försöker mig på att spela Hyperdimension Neptunia som visserligen är lite roligt och är fullt av fanservice, men det går inte att välja själv när karaktärerna ska helas, varken i strid eller utanför när man springer runt i dungeons. Sjukt irriterande när man får hoppas på att karaktärerna får sin procentuella chans att helas under striden eller om de hinner dö innan,så man får släpa på ett lik genom en halv dungeon. Hoppas de har löst det i uppföljaren så kanske jag orkar spela längre än 3 timmar.
För jag föredrar också RPG där man får snällt vänta på sin tur och inte har konstigt krångliga system (Resonance of Fate, jag tittar på dig)
Niklas Sintorn
Det låter ju verkligen som ett otroligt osmidigt system alltså. Vem kom på något så dumt? Själv är jag inte så insatt i obskyra japanska rpgs utan har mest spelat de lite större serierna.
Niklas Sintorn bloggade nyligen – I skogen hör ingen dig skrika
Robert
Jag älskar rpg-spel som har turbaserat stridssystem. Dock så tycker jag om att det finns variation och nytänkande system. Att till exempel styra enbart en karaktär kan vara väldigt skönt ibland, och ofta så är ju just rollspel vad namnet beskriver många gånger: en roll som du axlar. Dessa spel kan även de vara grymt roliga. Dock så finns det ju en balansgång med allt. :p
Robert bloggade nyligen – Till Barnens Försvar
Niklas Sintorn
Jajjemän, jag gillar också att styra en karaktär. Till exempel i Secret of Mana, som är ett av mina favvo action-rpgs någonsin. Även i FFXIII och tvåan funkar det riktigt bra. Där är dock dina partymedlemmar inte jämt och ständigt i vägen som de tenderar att vara i The Last Story. Jag tror att spelets system hade kunnat vara hur bra som helst, men det är för mycket smågrejer jag stör mig på. Tyvärr.
Då är det en dock en himla tur att många andra saker i spelet är så mycket bättre! :)
Niklas Sintorn bloggade nyligen – I skogen hör ingen dig skrika
Niclas de Faire
Kul att du tar upp Chrono Trigger, det är inte bara mitt favorit-jrpg, utan det har också, i mitt tycke, det absolut bästa stridssystemet av alla old school-rpgn! Jag hatar random encounter-systemet så mycket att jag har svårt att spela igenom de klassiska Final Fantasy-äventyren.
Niklas Sintorn
Yeah! Chrono Trigger är så jäkla nice i sin enkelhet. Inga krusiduller, men ändå hade det med sig några nya fräscha grepp till genren. Åh vad sugen jag blev på att spela det igen.
Niklas Sintorn bloggade nyligen – I skogen hör ingen dig skrika
Jimmy Ahlbeerg
Instämmer fullt ut. Det viktigaste för mig i ett JRPG är att striderna fungerar och är stimulerande – att jag får göra strategiska val. Jag älskar omgångsbaserade spel och tycker det är synd att det ska experimenteras så mycket med olika system. Jag tyckte t.ex. att systemet i Xenoblade Chronicles var alldeles för rörigt medan det i The Last Story är på gränsen till bedövande tråkigt.