Det finns en speciell känsla som anhängare av retrospel ofta talar väldigt andaktigt om. Den infinner sig när man klarat av en väldigt svår boss eller en extra knepig passage och är en mental belöning bortom både ära och rikedom. Så mäktig är känslan att den många gånger på helt egen hand utgör en av de främsta orsakerna till att gamers överhuvudtaget ägnar sig åt spel. Den är svår att beskriva men består, mycket kort, av ungefär lika delar lycka, vetskap om att man uppnått ett mål som varit både psykiskt och fysiskt krävande att nå fram till samt lättnad över att skiten är över. De flesta retrofans är idag starkt kritiska till de moderna spelens brist på motstånd och utmaning då just dessa två beståndsdelar är mer än måttligt viktiga i strävan efter att få uppleva känslan. Det här håller givetvis även jag med om, jag är dock inte fullt lika benägen att hålla med om att det recept som formade de episka utmaningarna i 80- och 90-talets titlar skulle ha gått förlorat. Det finns enligt mig gott om nya eller åtminstone moderna titlar som är uppbyggda med samma grundläggande ingredienser som de gamla, åtminstone vad gäller typen av utmaningar och hinder.
Spelindustrin i stort befinner sig sedan ett bra tag tillbaka i ett tillstånd av ständig och enorm tillväxt. Vi har gått ifrån en era då två killar kunde sitta i ett garage efter jobbet och knåpa ihop ett spel som blev känt över hela världen till en enorm multinationell superindustri där titlarna kostar flera miljoner dollar att utveckla. Man behöver inte tänka allt för hårt eller länge för att förstå att denna utveckling påverkat även spelen i sig. Först och främst lider man inom industrin inte längre av de tekniska begränsningar som låg bakom äldre spels tämligen unika metoder för maximerad spellängd och hårt motstånd. Det är inte längre nödvändigt för spelaren att placera sin karaktär på exakt rätt avstånd och trycka på hoppknappen i precis rätt millisekund för att undvika både det flygande eldklotet och spikarna i taket. Om inte annat på grund av införandet av den tredje dimensionen som helt plötsligt gjorde det möjligt för spelaren att helt undvika hoppet och istället bara gå runt hålet.
Nyutvecklad teknik och de nya möjligheter den erbjuder har dock inte bara förändrat de problem din karaktär möter i den nya tidens spel, den har även förenklat de. Det här beror till stor del på att allt har blivit dyrare och för att kunna tjäna något efter alla utgifter som spelutvecklare behövs en inte bara trogen utan även enorm kundkrets världen över. När man inte längre riktar sig enbart eller främst till gamers utan till folk i största allmänhet behövs en annan typ av titlar, svåra spel som kräver hundratals continues försvinner till förmån för interaktiva filmer. Produktioner där fokus lyfts bort från spelandet och istället hamnat på att förmedla en klassisk och välkänd Hollywoodsaga på ett sätt som innefattar snygg förpackning, HD och innovativ kontroll (gärna med begrepp som gyro, touch, bluetooth eller motion på baksidan). Det är givetvis mot den här utvecklingen och de titlarna som hardcore gamers och retrofans riktar sin tyngsta kritik, och det är även här jag inte längre håller med. Den här massiva delen av dagens spelindustri drar in enorma summor pengar och garanterar i princip på egen hand att vi inte inom någon överskådlig framtid behöver befinna oss i en verklighet där TV- och dataspel inte är naturliga underhållningsalternativ. Den främsta orsaken till att jag inte har något emot den kommersiella jättedelen är dock att den faktiskt inte ersatt något.
Den må vara störst och starkast men kan samtidigt i den misströstande elitistens ögon ses som ett pengaklirrande komplement till de verkliga spelen. Större företag bereder väg för mindre som kan ägna sig åt att utveckla mindre titlar och med pengar på kontot har stora utvecklare råd att sätta egna team på smalare produktioner. Samtidigt främjer nya plattformar förstås kreativiteten och möjligheten att nå ut, med andra ord har inte ens de där killarna i garaget blivit negativt påverkade av utvecklingen. Tack vare bättre hård- och mjukvara, nya forum som exempelvis Microsofts LIVE, Sonys PSN och inte minst Internet 2.0 har det, tvärt om, aldrig varit lättare för de att släppa riktigt proffsiga spel till hela världen. Ett faktum som indiescenen gång på gång bevisar med indie- och arkadsläpp som Eternal Daughter och Cave Story eller senare produktioner som Super Meat Boy eller nyligen släppta Limbo.
Om du känner för att uträtta lite stordåd och uppleva känslan i ett modernt spel redan nu föreslår jag att du knallar ner till din lokala spelhandlare och införskaffar någon av följande titlar.
Ninja Gaiden II | Plattform: Xbox 360 | Utvecklare: Team Ninja, Tecmo
Förklädd som en button basher hittar vi här något som är väl troget inte bara sin egen franchise utan i mångt och mycket hela den gamla beat’em up-genren. Det är inte alls en button basher, istället är det av yttersta vikt att du faktiskt använder de otaliga knappkombinationerna, inte ödslar de få powerupsen du har tillgång till och är villig att stirra in i Game Over-skärmen, väldigt ofta. Detta redan bland de lättaste svårighetsgraderna som alltså skall utläsas som om de vore skrivna med retromått. Spelar du hellre PS3 finns NGII-porten Ninja Gaiden Sigma 2 att tillgå, i den versionen ingår även lite annat smågodis för Ninja Gaiden-fans.
Halo 3 | Plattform: Xbox 360 | Utvecklare: Bungie, Microsoft
Givetvis är det Legendary-mode jag snackar om, till och med Heroic som är den näst svåraste inställningen framstår som ett helt annant spel i jämförelse. Det är inte längre möjligt att dröja kvar i det öppna ens för en sekund, nu gäller det verkligen att utnyttja terrängen och tänkta till både en och fem gånger innan du agerar. Precis som i gamla spel gäller det att veta precis vilka föremål som finns var i varje område, olika fiender måste tas om hand på olika sätt. I Legendary kan du inte sänka en vanlig Brute med ett Assault Rifle, istället måste du double wielda en plasmapuffra och en Magnum, först förstöra hans rustning med ett uppladdat plasmaskott och sen lyckas headshota honom med din Magnum, allt på någon sekund medan han kastar sig i skydd och skjuter tillbaka, annars är du rökt.
Devil May Cry 3: Dantes Awakening | Plattform: PS2 | Utvecklare: Capcom
Redan på Easy bjuder Devil May Cry 3 på riktigt tuff utmaning. Capcom har använt sig av flera riktigt gamla retroknep för att göra stora bitar av spelet hejdlöst svåra och frustrerande, inte minst genom att spelaren precis som förr i tiden tvingas spela om en bana då karaktären dör. Ond, bråd död och knepiga knappkombinationer är liksom i Ninja Gaiden Black och Ninja Gaiden 2 till Xbox respektive 360, inte heller direkt ovanligt. En av de främsta orsakerna till att Devil May Cry 3, på den här sidan pölen, många gånger känns hopplöst svårt är att japanerna uppenbarligen har ett horn i sidan till både USA och Europa trots att andra världskriget är ett minne blott. I de två versionerna valde Capcom nämligen att placera det japanska Hard-mode under valet Normal i startmenyn.
Johan
Personligen måste jag säga att det där med spel känsla även är väldigt individuellt. Själv totalt ÄLSKAR jag MW 1 och 2 i SP, för att för mig är storyn helt underbar, och löjligt genomtänkt, medans jag inte alls gillar Halo spelen t.ex. Tycker heller inte DMC spelen, medans jag älskar känslan i alla Resident Evil spelen. Så det är otroligt individuellt, som sagt.
Chiselgrind
I artikeln syftar jag främst på “Känslan” som infinner sig när man klarat av något som de flesta inte ens ger sig i kast med och testar. Något som faktiskt kräver lite skills och lojalitet (i form av omspel och finslipning). Inte känslan i ett spel eller en spelvärld, men självklart har du fortfarande rätt. Bägge delar är i allra högsta grad individuella.
Johan
Ah. Jag som nog var trött när jag läste först. eller bakis. eller båda :P Det kan jag hålla med om dock. Men där emot så måste jag då nämna: att klara Metroid! Att verkligen spela ifrån början till att klara det. Det är verkligen inte lätt någonstans, och jävlar vilken känsla när man klarar det!