Stämningsfull robotresa

Recension av Unmechanical

Unmechanical

En liten robot sugs ned i underjorden och försöker hitta hem. Det är din uppgift att hjälpa den lille krabaten genom en, ganska underlig och underfundig, underjord.

Vid första anblick var jag övertygad om att det var Amanita Design som låg bakom Unmechanical. Den visuella stilen för tankarna, eller i alla fall mina tankar, till Machinarium. Huvudpersonen (eller snarare huvudroboten) ser ut att vara tagen rakt ur förnämnda spel, likaså musiken och det snillrika sättet att ge spelaren instruktioner utan att använda text eller tal. Men nej, efter lite detektivarbete visar det sig att det är svenska Talawa Games i samarbete med Teotl Studios som givit upphov till detta spel.

Läs mer

Spelsidan i City v.34

Kraid

Sommaren lider mot sitt slut, och äntligen är vår spelsida i City tillbaka! Den här första veckan efter semestern kör vi på en helsida för att kunna beta av en del av de spelen som kommit i sommar. Det är massor kvar, men det får vi portionera ut under kommande veckor.

Pdf-versionen av sidan hittar du här.

En dålig och en bra grej

Det här med kvinnor är problematiskt för spelutvecklare. De är liksom någon slags mystisk varelse som verkar vara väldigt svåra att förstå. Den senaste veckan har det snackats en del om både bra och dåliga sätt att tackla frågan med att det är några konstiga människor med bröst som vill spela spel.

Det (väldigt) dåliga sättet kommer från Gearbox där en utvecklare i en intervju med Eurogamer snackar om en karaktär i Borderlands 2 som ska vara lättare att spela än de andra. En av karaktärens skill trees heter Best Friends Forever, med skills som bland annat gör det lättare att träffa. Problemet är att spelets lead designer, John Hemingway, flera gånger har kallat trädet för “girlfriend mode”. I efterhand har påståendet dementerats av Gearbox, och det påpekas att det inte finns något girlfriend mode. Men lagt kort ligger, och att någon av spelets designers sagt så är illa nog. Vad många kvinnliga gamers tycker om girlfriend mode har Malin Söderberg på Svampriket skrivit en fantastiskt rolig text om.

Vad som är desto roligare att läsa om för oss som gillar konstiga saker som jämlikhet och att alla ska få spela på lika villkor är hur Firaxis tänkt kring kvinnliga karaktärer i det kommande XCOM: Enemy Unknown. I intervjun med Kotaku berättar spelets art director, Greg Foertsch, om hur man gjort de olika karaktärsmodellerna. Att ha samma, manliga, modell med olika hudfärg är inte trovärdigt, och de har jobbat med olika benstruktur för att få fram karaktärer med olika etnisk bakgrund. Han säger även att de försökt ge de kvinnliga modellerna andra animationer för att det helt enkelt oftast inte ser likadant ut när en kvinna springer som när en man gör det.

XCOMs kvinnor kommer kort och gott att se ut som riktiga kvinnor

Borta är den stereotypa tv-spelskvinnan med toksmal midja och gigantiska bröst som vickar ländryggen ur led när hon går. XCOMs kvinnor kommer kort och gott att se ut som riktiga kvinnor, inte den översexualiserade bilden av kvinnan som är idealet. Visst, som någon också kommenterat på Kotaku-artikeln så finns det faktiskt kvinnor i verkligheten som ser ut sådär, med de supersmala midjorna och de stora silikonbrösten. Men om jag får låta fördomarna tala, är det verkligen de kvinnorna som skulle gå med i armén, plocka upp ett automatvapen och skjuta utomjordingar? Tror inte det, va?

Personligen tycker jag att Firaxis sätt att se på kvinnor och personer av olika etnicitet känns jäkligt fräscht. Kanske är det ett steg i riktningen mot att spelkaraktärer inte måste vara en steroidpumpad vit man för att vara hjälten. Summa summarum så blir det dagens ris till John Hemingway och dagens ros till Greg Foertsch.

Pendlartankar – Att snöa in

Jag tycker om att hoppa från spel till spel. Ena dagen kan det vara bara jag och tamburinapan i Beat the Beat och nästa är jag Mario eller Ezio eller Shepard eller vem som helst. Omväxling förnöjer, helt enkelt. Men det verkar inte gälla för alla gamers. Jag har en del bekanta som snöar in på serier eller till och med ett enda spel helt och hållet. De spelar samma spel om och om igen, och slukar expansioner, fan fiction och moddar med hull och hår. Oftast gäller det stora rollspel med mycket substans och olika val.

Jag undrar vad det är som kan få en person att stanna kvar vid ett spel så länge. Som trots att hen redan spelat igenom Fallout, Dragon Age eller Mass Effect oräkneliga gånger ändå finner nöje i att göra det igen. Själv är jag, som jag klargjort flera gånger tidigare, så rastlös att det nästan känns omöjligt att spela om ett spel jag redan klarat, även om det finns olika val att göra under resans gång. Känslan av att jag missar ett nytt, spännande, spel gnager i mig varje gång jag försöker mig på att börja om på något.

Hur känner ni, ni som totalt kärat ner er i ett spel eller en spelserie? Är ni som jag fast tvärt om, att ni tycker det är jobbigt att behöva börja på något nytt när ni vet att det där ni redan spelat så många gånger ger en så grym spelupplevelse? Och framför allt: Var ligger behållningen i att spela ett spel så många gånger? Jag kan förstå att man spelar igenom exempelvis Mass Effect två gånger, en gång som paragon och en som renegade. Eller att köra Fallout ett par gånger för att prova de större faktionerna. Men jag har fått intrycket att vissa av er spelar igenom vissa spel många fler gånger än så. Hör gärna av er med era tankar!

Självmant självplågeri

OBS! Följande inlägg kan innehålla spoilers för Dark Souls.

Jag avskyr att bli bestraffad i spel och jag fullkomligt avskyr att behöva spela om långa partier när jag dör. Ändå har dagen då jag börjar spela Dark Souls kommit även för mig. Ända sedan spelet släpptes har det stått där i hyllan och hånat mig för att jag inte vågat ta mig an det. Det är nästan så jag har kunnat höra det viska till mig på natten. “Spela mig, jag vet att du vill, fegis!”

Att det är första gången jag provar det är inte helt sant, för jag har faktiskt tagit mig igenom tutorialen tidigare, men inte mer än så. Nu gav jag mig alltså ut som helt nybakad pyromancer i Undead Burg helt förberedd på att dö, dö och dö lite till. Faktum är att jag redan dött säkerligen tiotalet gånger redan i tutorialen även om det är lite pinsamt att erkänna.

Mina första stapplande steg upp för trapporna till den övergivna staden togs med adrenalitet pumpande i årdorna. Och shit, där kommer de, fienderna! Vad fan ska jag göra? Ska jag hugga dem med yxan eller kasta eldbollar? Jag får inte glömma att hålla upp skölden. Cirkulera runt fienderna! Hoppa undan när de attackerar! Hur låser man på en fiende? Snabba eller hårda slag? YOU DIED.

Jahapp, under tiden som jag försökte lista ut hur jag bäst skulle handskas med de tre första odöda fienderna hade de haft ihjäl mig. På det igen då. Upp för trappan, nu jävlar! Fan vad jag äger dem nu, jag är så jävla grym! En död, två döda, bara en kvar. Upp med skölden, stega åt sidan, måtta ett hu… NEJ! På väg ner för ett stup. YOU DIED.

En centimeter fel

I min extas över hur grym jag var lyckades jag sätta ena foten en centimeter för nära ett avgrund och föll ner. Fan också. Så här har det sett ut i nästan varenda nytt område jag kommit till. Inte sällan trycker jag på fel knapp vid fel tillfälle och blir bestraffad med döden, eller så springer jag runt ett hörn utan att se mig för och kutar med ansiktet först rakt in i en tvåhandsyxa.

Dark Souls är verkligen ingen promenad i parken, utan är precis lika oförlåtande svårt som alla säger. Men där jag i vilket annat spel som helst hade gett upp efter att ha dött fem gånger på samma ställe är det något med det här som gör att jag bara vill fortsätta och fortsätta. Små uppmuntrande meddelanden lämnade av andra spelare och känslan när jag lyckas komma till nästa lägereld utan att förlora alla mina ihopsamlade själar är sådana där yttepyttesmå belöningar som gör spelet så roligt.

Jag är nu ungefär tre timmar in och har haft ihjäl min första boss, samt fått tag på übermäktiga Drake sword genom att skjuta svansen av en drake med min pilbåge. Men jag är fortfarande ganska lost när det gäller vilka stats man ska lägga sina surt förvärvade poäng på som pyromancer. Någon av er där ute måste vara Dark Souls-expert som kan hjälpa en stackars nybörjare. Var börjar jag? Vilka stats måste jag fokusera på? Hur tung rustning kan jag köra? Var hittar jag fler magier? Det här känns verkligen som ett spel där det är helt okej att använda sig av guider och vänners goda råd.

Förhoppningsvis kommer mitt psyke och stackars hjärta att klara av att fortsätta med Dark Souls, och då kommer jag ge er uppdateringar i hur det går, men framför allt kommer jag att vädja om hjälp i levlande och svåra situationer.

Pendlartankar – Den förlorade axeln

Det finns en fråga som delar oss gamers i två läger. Antingen är man med, eller så är man mot, och ibland måste två gamers från de olika lägren slåss till döden för att bevisa att just deras sida är den bästa. Jag snackar självklart om kamerakontrollens inverterande eller icke-inverterande. Spelare som Tommy och Malin på Svampriket är militanta inverterare, medan jag själv oftast spelar “regular”, flygspel undantaget.

Inverterad styrning är för vissa lika självklart som icke-inverterad är för andra.

Inverterad styrning är för vissa lika självklart som icke-inverterad är för andra. En del hävdar att man måste tänka på vilket håll man vinklar huvudet för att titta upp eller ner, men personligen för jag helst spaken uppåt när jag vill se uppåt. Hur som helst är spel där inställningen inte går att ändra förkastliga.

När jag här om dagen började på första spelet i Ratchet & Clank Trilogy HD fick jag en smärre chock. Där var nämligen styrningen inverterad från början, och jag var tvungen att ändra det första jag gjorde. Vad jag också lade märke till var att även x-axeln var inverterad, alltså att höger blev vänster och vice versa. Det känns väl kanske naturligt att den är inverterad när även y-axeln är det. Men vad jag undrar är varför man ofta kan välja att ändra båda axlarna individuellt av varandra. Finns det någon där ute som spelar med “vanlig” y-axel och inverterad x-axel eller tvärt om? Hur funkar den personens sinne för riktning och rörelse, och vad rör sig i dennes hjärna?

Spelar du, eller någon du känner med “fel” inställning på x-axeln, alltså i sidled? Hör av dig, för jag vill gärna se vad det är för knasiga människor som spelar så.

Jämran i veckoslutet: vagga till grav

jämran2

Jag minns hur min mamma framåt niosnåret på veckodagarna brukade säga att “nu är det dags att lägga sig”. Ofta lyckades jag hålla mig kvar vid datorn eller konsolen i ytterligare någon halvtimme innan min mor tröttnat och överlät åt min far att tvinga mig stänga av min spelmaskin under hot om spelförbud i en månad. Liggande i klarvaken i min säng brukade jag bittert tänka på hur jag skulle få min revansch. När jag blev vuxen, då skulle jag kunna spela precis hur mycket och hur länge jag ville.

Åren gick. På högstadietiden fick jag vara uppe längre och när jag flyttade in min Playstation 2 på mitt rum kunde jag spela hur länge jag ville om jag gjorde det tyst. Men att börja klockan 8:15 varje dag gjorde det, minst sagt, krångligt att orka spela så många nattetimmar. Jag tänkte att när jag blev äldre skulle jag nog hinna med allt spelande.

På gymnasiet staplades hemuppgifterna på varandra och det där med att sitta hemma och nörda sig med dyr japansk hemelektronik var inte direkt kvinnofuktande, så spelandet hamnade, återigen, i skymundan. Dessutom fanns det alltid tjatiga föräldrar som ställde krav på att inte sitta uppe hela nätterna. Jag tänkte att så fort jag flyttat hemifrån, skulle spelandet äntligen kunna bli av.

Universitetstiden kom och ett eget boende med det. Festande, råplugg och extrajobb gjorde att spelandet inte fick så mycket plats som jag ville. Som student är man ju aldrig ledig på riktigt, akuta gruppuppgifter och kommande tentor tog ständigt tid från mina konsoler. Min dator körde mest Word istället för WoW. När jag blev klar med plugget skulle jag väl äntligen få spela? När man gått hem från jobbet kan man lägga det bakom sig och ägna sig åt hobbyer!

Nu sitter jag här, dödstrött efter jobbet. Visserligen är jag ju fri från jobb för tillfället. Men efter 8 timmars arbetsdag och 1,5 timmars pendling, sitter jag och tänker “om man ändå hade energi nog att spela!”.

Jag kommer på mig själv med att tänka “när jag går i pension… DÅ!!”.

Pendlartankar – Jag var bättre förr

Tony Hawk header

För inte längesedan släpptes Tony Hawk’s Pro Skater HD, en upphottad version av den klassiska serien med det bästa ur båda spelen samlat i fin HD-grafik. Allt finns där, banorna är sig lika, kontrollen är precis som den ska och musiken är till stora delar intakt (men var är Know Your Enemy?!). Alla ingredienser för att göra det till det ultimata nostalgispelet för mig som under gymnasietiden i det närmaste knarkade framför allt andra och tredje spelet. Det fanns inga challenges jag inte klarade, inga gaps jag inte ollat över och inga rails jag inte grindat. Mina trickkombinationer skördade astronomiska poängsummor. Men när jag sitter och spelar Xbox-spelet, som är ett av årets Summer of Arcade-spel, märker jag att jag inte spelar mer än ett par vändor på någon bana innan jag tröttnar och spelar något annat. Jag kan inte annat än undra varför, när det är i princip samma spel som tidigare, fast bättre.

När jag förr kunde sitta och nöta ett och samma spel i veckor, månader eller till och med år (Civilization, jag tittar på dig), rör jag mig nu ofta snabbt från spel till spel och gärna spelar fler spel parallellt.

Jag har helt enkelt förändrats som gamer. Det är väl inte så konstigt med tanke på att jag är tio år äldre och lever ett helt annat liv där jag till viss del jobbar med att spela spel. När jag förr kunde sitta och nöta ett och samma spel i veckor, månader eller till och med år (Civilization, jag tittar på dig), rör jag mig nu ofta snabbt från spel till spel och gärna spelar fler spel parallellt. Jag har även upptäckt att jag blivit både rastlös och blasé gent emot spelen, och mina krav för att ens spela klart ett spel jag inte måste recensera har blivit skyhöga.

Det är få saker jag saknar med den Niklas jag var för tio år sedan, men förmågan att enklare kunna hitta njutning i spel, bortse från brister och inte känna att jag hela tiden måste ha något nytt hade jag gärna fått tillbaka. Jag var helt enkelt en bättre gamer förr i vissa avseenden. Kanske är det bara jag som person som känner såhär, och att det har att göra med att jag har en väldigt stor tillgång till spel, och ofta ”tvingas” spela spel under tidspress, men jag föreställer mig att gamers över lag är mer rast lösa i dag än för tio år sedan.

Hur känner ni för ert spelande i dag jämfört med för, säg tio år sedan? Har ni lätt för att bara sjunka in i ett spel och nöta det eller är ni, liksom jag, rastlösa och allt för benägna att hitta brister och fel?

Den korta flykten

Recension av Deadlight

Deadlight-Header

Året är 1986. Världen är slagen i spillror av ett virus som förvandlat största delen av befolkningen till zombies. I ett nergånget Seattle möter vi Randall Wayne, en barsk man som söker efter sin fru och dotter. Genom stadens spillror rusar vi fram genom fallfärdiga hus, mörka kloaker och över öppna vägar och tomter. Allt medan man blir jagad av hungriga zombies. Men det är inte bara zombies som hotar Randall i hans jakt efter sin familj… Läs mer

Har fotorealismen tappat fokus?

När jag växte upp som spelnörd var ordet på allas läppar “grafik”. Dels var det ett rätt fränt ord för 10-åringar att svänga sig med, men det var också utgångspunkten för all kritik jag och mina vänner var förmögna till. När titlar som Another World dök upp på Megadrive satte vi nästan lösgodiset i halsen och stirrade med uppspärrade ögon och gapande munnar. Vi var bombsäkra på att vi inom tio år skulle kunna spela titlar med absolut fotorealism, eller som vi nog sa då: “Det kommer vara som på film, så jävla ballt!”

Jag fortsatte prata om att spel såg “nästan verkliga” ut långt efter den fjärde konsolgenerationen, även om nya begrepp som kontroll, svårighetsgrad och till och med floskeln “narrativ” börjat leta sig in i min dimhöljda tonårshjärna. När Unreal-motorn och ragdollfysiken introducerades kittlade det fortfarande i hjärnan. När det såg verkligt ut var det högst relevant. Men nu då? Personligen känner jag att industrin har nått någon slags händelsehorisont eller exponentiell kurva gällande relevansen för fotorealism. Det är kan förstås vara så att jag själv bara blivit uttråkad på alla svulstiga teknologiska demonstrationer, men har inte en rad titlar de senaste åren visat att vi nått “tillräckligt” långt just nu? Att det är dags att rikta realismens fokus mot andra saker som interaktivitet, storlek och artificiell intelligens?

Anledningen att jag började fundera kring detta är att jag nyligen såg nytt videomaterial på Bethesdas nya stortitel Dishonored. Det ser inte särskilt märkvärdigt ut vid första anblick när man förväntar sig någon slags Oblivion eller Crysis 3-upplevelse. Vad som istället placerar spelet i 2012 är hur levande staden verkar bli, dess storlek, och friheten man har att röra sig i och manipulera den. Precis som med min personliga speldrog Minecraft är lockelsen att få sjunka ner i en stor, spännande och interaktiv värld oerhört stark. Så länge det visuella är ett gediget hantverk behöver det verkligen inte vara det allra senaste.

Inlevelsen hämtas i min mening inte längre från visuell realism.

Min gissning är att spelens utveckling framåt går i cykler. Vi har nått en enorm platå gällande det rent visuella, så vi riktar istället blicken mot andra komponenter i vår strävan efter en virtuell värld. Så det kan få vänta tycker jag. CryEngine-demonstrationer kommer att bli intressanta igen. Men jag tror vi ska lära oss skildra NPC:er, fysikmotorer och interaktioner med spelvärlden lika väl som vi kan skildra ljuset i en vattenpöl först.

Inlevelsen hämtas i min mening inte längre från visuell realism. Den bor i komplexa, fria och självständiga spelvärldar. Frågan är om det var jag som växte upp, eller spelen.