Att bli Leliana

Leliana - Foto av Joakim Wilén

Som många av er redan vet så var det kval till Cosplay SM under Gamex för lite mer än en vecka sedan. Jag gick inte till finalen men däremot fick jag ta emot ett hederspris för bäst hantverk. För mig är hantverket nära nog det viktigaste när det kommer till bra cosplay så att få cred i just den kategorin är för mig en stor ära. Många hade frågor om hur jag gått till väga med min dräkt och jag lovade där på scenen att jag skulle skriva några rader om vad jag gjort och hur.

Mönsterkonstruktion och grundläggande sömnad beskriver jag inte i detalj, här vill jag istället berätta för er hur min process fungerade och vad jag kanske gjort annorlunda. De sista små detaljerna på dräkten sydde jag färdigt på plats i pressrummet medans mina kollegor här på Kraid producerade material till bloggen men merparten av arbetet pågick under månaden som ledde upp till Gamex.

Läs mer

Nya mysäventyr med mannen i hatten

Recension av Professor Layton and the Miracle Mask

Professor Layton and the Miracle Mask

Spelvärldens mesta mysfarbror, Professor Layton är äntligen tillbaka! Som jag har längtat efter att återigen kura ihop mig i soffan, dricka en gigantisk kopp te och klura på finurliga gåtor. Fem gånger har vi nu fått hjälpa Layton och hans vänner att knäcka till synes övernaturliga mysterier. Frågan är bara om det fortfarande känns lika underbart att återvända eller om den gode professorn är på dekis.

Läs mer

Tangentbordsondska

jämran2

Mitt främsta hatobjekt på tangentbordet är CAPS LOCK. Det är oerhört enerverande att råkA TRYCKA NED DEN KNAPpen för att sedan behöva radera halva meningen man därefter skrivit, eller markera den och trycka shift+F3. Ja, det är nog mitt största i-landsproblem. Mitt näst största i-landsproblem är C-tangenten. Eller ja, i alla fall hur vissa utvecklare väljer att använda den.

När jag förväntansfullt startade co-op-paradiset Borderlands 2 blev jag direkt överfallen av den djupaste, svartaste ondska; duckfunktionen var bunden till C-tangenten. Det är handikappande på så många sätt. Ok om det togglade ett läge där man hukande pinnar runt, som i Dishonored eller Arma II, men när man måste hålla ned C för att ducka stöter man genast på ett allvarligt problem – man kan inte strafe:a åt höger på något vettigt sätt. Att ha pekfingret låst på C-knappen leder till fysiskt och spelmässigt obekväma situationer som oftare än inte har dödlig utgång.

När majoriteten av alla PC-spel bygger på WASD-styrning är tre av vänsterhandens fingrar uppbokade. Ring-, lång- och pekfinger ska hålla sig på W, A, S och D, med undantag för kortare utflykter till E, F, Q och R samt tangenterna allra längst ned på tangentbordet. De ska inte bli kvar där. Det lämnar tummen för mellanslagstangenten och lillfingret till knapparna på den yttersta vänsterkanten (extremvänstern).

Ja, jag vet att det är sjukt enkelt att gå in i menyerna och ställa in så att man duckar på CTRL, såsom är rätt och riktigt samt Gudi behagligt, men ändock; vem är det som tycker att det är ergonomiskt att sitta med pekfingret fastlimmat på C? Jag förstår inte motivatinen bakom det. Beror det på att utvecklarna tycker att det är behändigt och intuitivt med C, eftersom det är begynnelsebokstaven i “crouch”? Med samma logik kan man byta ut W mot F, A mot L, S mot B och D mot R, vilket skulle leda till otroligt frusterande gameplay (och mycket intressanta resultat).

Är det kanske ett led i den allomfattande konspirationen att tvinga alla PC-spelare att införskaffa en Xbox 360-kontroll för att slippa undan galna tangentbindningar? (Jag är högst medveten om att föregående fråga fordrar foliehatt.)

Hursomhaver, med alltmer försvinnande tro på mänskligheten går jag in i meny efter meny och ändrar C till CTRL med en uppgiven suck, samtidigt som jag inser att jag har alldeles för lite att oroa mig för och att jag troligen lider av någon typ av gnällstörning.

Varför jag behöver Mario – en reflektion över TV-spel och åldrande

Marioheader

Jag var sex eller kanske sju år gammal när jag fick ett 8-bitars Nintendo. Det var i en tid och på en plats där TV-spel var något ovanligt. Några år tidigare hade jag fått min första Game & Watch. Ett fallskärmsspel tror jag bestämt att det var.

Jag minns inte vad som föranledde att min far köpt en konsol åt mig. Han var själv ointresserad av spel, och inte heller var han särskilt tekniskt intresserad. Kanske förstod han att TV-spel var ett växande fenomen.

Jag minns mitt första Mario-spel som en otroligt stor utmaning: från att sluta slänga med kontrollen vid varje knapptryckning, till att ta mig igenom spelets alla banor utan att fuska alltför mycket. Jag minns inte om jag verkligen klarade spelet, eller ej. Jag minns bara att det var roligt.

Nybliven konsolägare

I dagarna köpte jag Nintendos handhållna konsol 3DS, och ett Mariospel var ett självklart val. När jag spenderat några timmar med spelet insåg jag en sak. Jag behöver Mario av samma anledning som min syster behöver sin Moa Martinsson. Varje kärt återseende väcker en glimt av den lycka som den första upptäckten innebar. Den litteraturälskande läser gamla rader, vilka får nytt liv utifrån nya livserfarenheter. Den spelälskande spelar om eller nytt, och möter där något välbekant, och samtidigt utmanande.

När vi åldras och livet blir mer komplext finns det ofta ett behov av att återgå till det redan kända. Det trygga. Här tror jag spelandet har en viktig funktion. Inom varje kulturform kan återupptäckandet av något gammalt vara både tryggt och utvecklande på samma gång. Mot bakgrund av var man befinner sig i livet, och i sig självt, blir spelet en länk både till det förflutna, men också en utgångspunkt för framtiden.

Mario fungerar bra i det sammanhanget. De gamla spelen åldras med värdighet, och nya spel går i samma fotspår. Inte alla spel har den kvalitén. För mig är dialogen i Final Fantasy VII är svår att bortse från vid senare omspelningar, och handlingen i det första Resident Evil kan ibland förstöra stämningen. Vissa upplevelser är mer daterade, andra tidlösa. Det beror på vem man är, och var man befinner sig.

Jag tror att vi människor har behov av att minnas vår historia.

Jag tror att vi människor har behov av att minnas vår historia. Att leva i nuet innebär ofta en stor medvetenhet om och acceptans inför var man varit. Jag har träffat åtskilliga människor vilka försökt att fly eller förändra sin historia, för att bättre passa sin rådande situation. Bland oss som vuxit upp med TV-spel under 80-90-talet finns det ibland en sådan tendens. Svårigheter att få spelandet att passa in i ett annat liv. Något som jag misstänker bottnar i det stigma som spelandet för många av oss innebar.

Att då återupptäcka något, och bekräfta känslor kopplade till detta är inte bara att validera spelandets glädje, det är att tillåta en del av sig själv.

 

Bo Nurmi är en återkommande gästskribent på Kraid och har tidigare skrivit om tv-spelsberoende och sin relation till Mario. Till vardags arbetar han som kognitiv-beteendeterapeut och universitetsadjunkt.

 

Förhandstitt på Dead Space 3 Co-Op

Dead-Space-3-Co-op

När nyheten att Dead Space 3 skulle få co-op kom satte många, mig själv inkluderat, fulölen i vrångstrupen. Inte kan dom mena att det ska klistras på en ny karaktär, som om man inte har någon att spela med kommer styras av en halvt hjärndöd AI? Kommer inte det totalt förstöra Dead Space känslan? Så beredd på att få mina värsta farhågor besannade gick jag, tillsammans med Peter, in i ett litet rum på Gamex för en lite närmare titt på Dead Space 3′s co-op.

The cirle of Dead Space

Vi hälsar på snubben* som ska leda oss igenom “hands-on” titten och sätter oss ner vid två stora skärmar. Först förklarar han att han först ska spela igenom en liten bit av spelet i singleplayer för att visa vissa saker för att vi ska kunna se hur det kommer skilja sig i co-op. Isaac Clark springer runt i en snötung miljö, blir jagad av ett stort skepp som försöker döda honom, Unitologer som försöker döda honom men som i slutändan blir dödade av Necromorphs som sen försöker döda Isaac. The cirle of Dead Space. Isaac hittar ingången till en övergiven bas som snabbt äntras. Väl inne visas vi en dörr som inte går att öppna. Vi får förklarat för oss att i co-op hade denna dörr varit öppen och att det finns flera andra ställen genom spelet med liknande ställen.

Nu börjar det klia lite i mina händer och som tur är är singleplayer-delen klar och nu ska vi köra samma sak fast i co-op. Vi får förklarat att co-op är helt frivilligt och att man inte behöver dras med en dum AI-karaktär om man spelar själv. Tanken är att co-op ska utveckla och ge ett annat perspektiv historien utöver Isaacs eskapader. Så får vi möta John Carver. Han är övertygad om att The Marker är anledningen till att hans familj är död, och nu vill han ha hämnd. Vi får förklarat att John inte riktigt har alla hästar hemma. Han ser syner och hör röster, oftast knutna till sin döda familj. Så kör vi igång. Jag får styra John och snubben styr Isaac. Vi plöjer igenom samma sak som vi fick visat i singleplayerläget innan och vi kommer fram till dörren som nu är öppen. Det är nu det börjar bli intressant. John börjar se konstiga saker och får ett halvt tokbryt när han ser sin döda fru istället för Isaac. På den andra skärmen (den som “spelar” Isaac) ser allt ut som “vanligt”. Vi går in genom den nu öppna dörren och John ser ännu mer syner. Vi hittar en audio-logg som för Isaac bara brusar, men John hör sin döda frus röst prata direkt till honom. Och det går bara utför efter det.

Personligen blev jag imponerad av sättet att implementeringen av co-op på det här sättet. Inte bara att man slipper en oslipad smörkniv till AI om man spelar själv, utan att John Carver inte bara känns påklistrad, att han har en egen historia som tillför något, men som man klarar sig utan om man kör solo. Och greppet att John ser och hör saker som Isaac inte gör, gör att man, i alla fall första genomspelningen, håller sig på spänn och att det lägger till spänningen. Ja, jag är imponerad. Och ja, jag känner att jag faktiskt vill spela Dead Space 3 i co-op.

*Jag kommer verkligen inte ihåg namnet på snubben. Hemskt ledsen herr Snubbe. 

Spelsidan i City – Gamex-special

Kraid

Dammet har lagt sig och trötta kroppar har vilats upp efter förra veckans bravader på Gamex-mässan i Stockholm. Självklart blev det en hel sida i City där vårt fokus har legat på cosplay-SM och test av kommande spel. Jag vill passa på att tacka både arrangörer och besökare för en, som vanligt, fin mässa!

Pdf-versionen av sidan, som kan vara lättare att läsa, hittar du på sidan 26 här.

Världens bästa community

Communityheader

Sweden’s finest?

Det här inlägget handlar inte så mycket som spel, utan blir ett navelskåderi och en hyllningssång utan dess like. Det kanske inte är så intressant för dig som läser som spel, men inte skriver om dem, men jag känner ändå att det är något jag måste få ur mig.

Klockan 18.23 i söndags satte jag mig på tåget från Stockholm hem till Malmö. Jag var lite smått bakfull, kände att jag luktade lite illa och var tröttare än jag kan minnas att jag någonsin varit tidigare. Fyra hela dagar hade spenderats med att springa runt på ett högljutt mässgolv i ett försök till någon slags mer eller mindre professionell rapportering av vad som hände på Sveriges största spelmässa, Gamex. Hur bra eller dåligt det gick låter jag er, kära läsare, bestämma.

När jag satt där på tåget kände jag ett visst vemod, oavsett hur skönt det skulle vara att komma hem och sova i sin egen säng. Vemodet grundade sig i att jag lämnade alla de underbara människor som gjort årets besök på Gamex så otroligt bra. Ni kanske inte visste det, men vi har ett alldeles fantastiskt community av spelskribenter, journalister, krönikörer och kritiker i Sverige. Omkring 26 000 personer besökte Gamex i år, men allra störst intryck på mig gjorde den handfull som utgör svensk spelmedia.

Det spelar ingen roll om man skriver för en liten blogg eller sänder radio som når hundra tusen lyssnare. Som en del av svensk spelmedia får jag intrycket av att man alltid är välkommen och att i princip ingen ser sig själv stå över någon annan. Måttet av konkurrens är också extremt lågt. Även om det skämtsamt snackas om att göra si eller så för att vara bättre än “konkurrenterna” är det ändå kamratskap och en vilja att hjälpa varandra att bli bättre som genomsyrar mötet med andra nördar.

Jag ser en ljus framtid för svensk spelmedia där öppenhet gent emot läsare och integritet är ledorden tillsammans med lättsamhet och humor. Oavsett på vilken nivå vi befinner oss vet jag att vi alla även framöver kommer göra vårt bästa för att rapportera om, och granska, den bransch vi älskar mest.

Så ett stort tack till alla er som gjorde Gamex år 2012 så fantastiskt!

Så ett stort tack till alla er som gjorde Gamex år 2012 så fantastiskt! Jag hoppas vi ses snart igen alla bloggare, stora legendarer, svampar, radioprofiler, kvällstidningsjournalister och tv-tokar!

Gamex 2012: En dags cosplayfotande på mässgolvet

Gamexheader

Jag kan ju säga på en gång att jag verkligen kan noll om cosplay. Man kan tycka att jag borde snappat upp något under åren, men min kunskap om symaskiner och material sträcker sig ungefär lika långt som lågstadieslöjden. Jag kan sy fast en tygbit på en annan, och jag tror jag vet vad en mudd är. Men man behöver verkligen inte begripa ett dugg om det för att ändå kunna uppskatta en snygg dräkt, och vid 30 års ålder fundera på om man själv ska klä ut sig nästa Gamex.

Under lördagen blev det inte så mycket text producerat från mässgolvet av mig, men desto mer fotografier. Det kan eventuellt bero på att EA Games hade ett Bioware-party på fredagskvällen och att det av okänd anledning kändes lättare att löka runt på mässgolvet och fota. Ordbehandling var inte riktigt aktuellt, och där kan vi lämna anledningarna tycker jag.

Vad jag däremot vill säga är att årets Gamex-mässa var många gånger bättre än 2011 års om man dömer utifrån cosplay. Runt hörnet vid varje bås väntade alltid någon trevlig prick i hemmasnickrad utstyrsel och det var alltid lika kul att se. Vissa var väldigt grundläggande medan  andra hade lagt ner månader och stora summor pengar på sina kanonsnygga dräkter. Utan att dra ut på saker och ting så presenterar jag här nedanför ett galleri med mina favoriter ur kamerarullen. Kommentera gärna och säg vilken cosplay som är eran favorit. Min är föga förvånande Street Fighter-tjejerna som jag blev så innerligt glad av att se. Ibuki var bäst!

Gamex 2012 – Hårdtest av Euro Truck Simulator 2

Gamexheader

Wendros hade en stor jävla monter där man kunde testa storspel som Euro Truck Simulator 2, Truck Driving Simulator, Farming Simulator 2013 och annat. Eftersom vi inte fick köra den riktiga lastbilen som stod på mässgolvet gör vi det näst bästa, provar Euro Truck Simulator 2.

Den obligatoriska dansvideon

Gamexheader

Jag tog hjälp av dansvirtuosen Chris för att testa utbudet av dansspel på årets Gamex-mässa. Vi fick även ett gästspel av förra årets creepy dance guy!

Ett stort tack till Peter Tuthill som kom och filmade oss när vi dansade!