Fem grymma spelkvinnor

kvinnodagen

I dag är det, som jag hoppas att ingen har missat, den internationella kvinnodagen. I de flesta medier uppmärksammas kvinnorna lite extra mycket just i dag, och så även här på Kraid. Egentligen är det dumt att det ska till en speciell dag för att fantastiska kvinnor ska få uppmärksamhet och vi försöker berätta för folk om grymma tjejer så fort vi får tillfälle. Hur som helst så vill jag ta tillfället i akt att se till att ni alla har koll på fem oerhört duktiga, grymma och coola kvinnor som på ett eller annat sätt sysslar med spel. Det finns självklart hundratals kvinnor som jag inte skriver om här, men just de här fem är de jag personligen vill lyfta fram just i dag, den 8 mars, för att de kämpar för att bättra på bilden av kvinnor både som spelkaraktärer men också som proffs inom spelbranschen i form av utvecklare eller journalister.

Malin Söderberg

Malin jobbar till vardags som pr-person på Paradox Interactive, men är kanske mer känd som före detta chefredaktör för Gamplayer och numera skribent på Svampriket. Få spelskribenter i Sverige kan så mycket om könsroller och kvinnor inom spel. Hon kan alltid upplysa en när man som vit heterosexuell man inte förstår vissa inslag i vissa spel kan kännas obekväma för andra. När man helt enkelt inte ser ojämställdheten för alla privilegier.

Kerstin Alex

Få svenska spelrecensenter får ta så mycket skit som Kerstin Alex. På bara ett par år har hon blivit en av Aftonbladets mest utskällda recensenter. Det har i princip bara att göra med att hon tar upp saker som sexism och förringande av kvinnor och minoriteter i spel. Det är något med Kerstins sätt att skriva som får en del “sköna killar” att se rött. Hon har till och med fått en egen hattråd på Flashback, inte illa! Kerstin Alex ska ha en eloge för att hon trots alla fula ord aldrig ger sig och fortsätter ta upp de där sakerna som andra kanske tycker är lite obekväma.

Tove Bengtsson

På en av Sveriges bästa dagstidningar, Svenska Dagbladet, hittar vi en av Sveriges bästa spelskribenter, Tove Bengtsson. Även hon skriver mycket och gärna om kvinnor i spel och hon gör det alltid på ett väl avvägt sätt. Där vissa kan tycka att Kerstin Alex är provocerande har jag svårt att tänka mig att någon skulle kunna klaga på Toves sätt att alltid vara saklig men ändå få igenom sin åsikt. Om tidningens nystartade spelblogg är hennes initiativ låter jag vara osagt, men det är fantastiskt kul att få läsa mer av henne i ett lite mer “avslappnat” sammanhang än i hennes reensionstexter. Tove hör ni också i podcasten Nördigt.

Angelica Norgren

En gång i tiden var hon Xboxflickan och visst händer det att hon fortfarande skriver där. Men i dag är hon Angelica Norgren med hela svenska folket sedan hon knep åt sig jobbet som programledare för P3 Spel. Som ett riktigt proffs på radio är hon ett lysande exempel en en grym tjej som tagit sig in i en annars löjligt mansdominerad bransch som spelbranschen. Hatten av!

Anita Sarkeesian

Om de svenska spelkvinnorna får kämpa i motvind är det inget mot vad kanadensisk-amerikanska Anita Sarkeesian får göra. Hon ligger bakom videobloggen Feminist Frequency som tar upp kvinnobilden inom olika medier, däribland spel. Hon har fått utstå spott och spe för sina feministiska åsikter av folk (läs: män) som inte  tycker att det är en “stor grej”. Förra året startade hon en insamling på Kickstarter för sitt projekt Tropes vs. Women: Videogames. På mindre än 24 timmar fick hon ihop de 6 000 dollar hon behövde, och till slut donerades över 150 000 dollar till projektet. I går kom det första avsnittet i serien som handlar om kvinnor som “the damsel in distress”, och klippet kan du se här nedan.

Hedersomnämnande: Sanna Valapuro

Ni trodde väl inte att jag skulle skriva ett inlägg om grymma spelkvinnor utan att nämna vår alldeles egna Sanna Valapuro? Men i stället för att lista alla coola grejer hon sysslar med låter jag hennes texter här på Kraid tala för sig själv.

Okej då, en grej måste jag ta upp. Sanna kommer att ställa ut lite av sina pysselverk på Tekniska Museet i Stockholm, den 13 till 24 mars. Så har ni vägarna förbi, kolla in utställningen Ateljé dataspel där flera konstnärer kommer att ställa ut sina spelrelaterade alster!

Spelsidan i City – vecka 10

Kraid

Ny vecka, ny spelsida. Crysis 3 avhandlas av Henke, Peter hyllar svenska Year Walk och jag har pixelhoppat mig runt i Prism Panic. Mycket nöje!

Kraid kollar in – Tomb Raider multiplayer

TombRaiderHeader

Ingen har väl missat att Tomb Raider kickar igång den galna spelmånaden mars den här veckan. Fler gameplay-videos än man kan räkna till ligger redan uppe, och därför tänkte jag att jag skulle ta en koll på spelets multiplayerläge. Är det värt att ha? Tillför det något till spelet, eller är det bara utfyllnad? Avgör själv!

Lara Croft och Nathan Drake-paradoxen

laradrakeheader

OBS: Mild spoilervarning för Tomb Raider.

Ju mer vi närmar oss realism i spel desto tydligare blir det också att spelen inte representerar verkligheten. Extra uppenbart blir det när diskrepansen mellan gameplay och mellansekvenser är så stor som i vissa äventyrsspel. När en karaktär i mellansekvenserna verkar vara en schysst snubbe/brud som är allmänt sympatisk och lätt att tycka om för att i gameplay sedan förvandlas till en iskall massmördare. Jag kallar det Nathan Drake-paradoxen.

Helyllekille eller massmördare?

Låt mig förklara. Ett spel som Uncharted hade nog inte varit lika intressant om det inte hade funnits några fiender att döda. Känslan av att ständigt vara jagad och i fara förhöjs när ondingar som skjuter vilt omkring sig finns runt varje hörn. Visst, det gick fullkomligt överstyr i Uncharted 3, men i de tidigare spelen kändes antalet fiender ändå okej. Problemet blir bara när man tänker efter på hur många hundratals människor man skjutit ihjäl och ställer det mot hur Nathan Drake porträtteras i mellansekvenser. Han verkar ändå vara en rätt skön kille, helt utan psykopattendenser. En snubbe man vill ta en öl med, helt enkelt. När hans agerande sedan förmodligen till och med skulle få ett land som Sverige att införa dödsstraff uppstår paradoxen.

I dag släpps den efterlängtade rebooten av Tomb Raider. Ingen är gladare än jag att Lara Croft nu för tiden inte har dubbel D-kupa och för en gångs skull har skaffat sig lite vettiga kläder. Hon verkar dessutom vara mer mänsklig än tidigare, något som vi ofta efterfrågar i dagens spel. Jag började på spelet lite smått i går, och förutom att det är ruggigt snyggt och verkar vara ett riktigt kul äventyrsspel, tycker jag även att Lara Croft är riktigt cool och förhoppningsvis kan bli en karaktär som många gamers kan relatera till. För lord knows att vi behöver kvinnofigurer som inte enbart är skapade av män för män.

Men problemet är att Nathan Drake-paradoxen blir ännu tydligare i Tomb Raider än i Uncharted. Lara Croft är ute på sin allra första expedition och är inte helt torr bakom öronen. Hon verkar aldrig ha varit i slagsmål tidigare och än mindre dödat någon. När hon, oundvikligen, då tvingas ta sitt första liv är det en oerhört hemsk upplevelse för henne och jag som spelare känner med henne. En häftig känsla att få med den aspekten av ångest i ett spel. Det kändes jättebra, tills Lara, med hjälp av mig, haft ihjäl tio ondingar till inom loppet av lika många minuter.

Det kändes jättebra, tills Lara, med hjälp av mig, haft ihjäl tio ondingar till inom loppet av lika många minuter.

Jag är rätt så säker på att antalet liv på Laras händer innan spelet är slut kommer att landa på säkert ett par hundra. Därför känns det konstigt att hon i början av spelet är så sårbar och ångerfull i mellansekvenserna för att sedan bara rycka på axlarna och förvandla öns invånare till nåldynor medelst pilbåge.

Men hur ska vi få bukt på Nathan Drake-paradoxen? Ska man göra alla karaktärer till potentiella massmördare redan i introt, eller kanske tona ner på antalet fiender en del och skapa spelmekanik på andra sätt? Just nu känns det inte helt rätt att å ena sidan sträva mot realism och å andra sidan slänga horder av mänskliga fiender mot huvudkaraktären.

Kraids podcast – 04 – Marspeppen

Kraids podcast

Äntligen är radioproffset Sanna tillbaka och guidar Niclas och Joel genom sin hysteriska pepp över månaden mars, och i synnerhet Bioshock Infinite. Eftersom mars har blivit det nya mini-november för spelreleaser klockar avsnittet in på över två timmar. Mycket nöje!

Som vanligt går det att prenumerera på oss på den här feeden via din RSS-läsare eller via Itunes.

Kraids podcast – 04 – Marspeppen

Spelsidan i City – vecka 9

Kraid

Den här veckan kör vi all in på Playstation 4 i City och jag har lekt krönikör. Jag låter texterna tala för sig själv helt enkelt. Enjoy!

Som en extra bonus fick jag både citat och bylinebild på förstasidan i alla Citys editioner. Det innebär att 200 000 stackars skåningar tvingades kolla in den här självgode jäveln innan de öppnade sin tidning.

 

Rhianna Pratchett om Tomb Raider

Tomb Raider

För en tid sedan fick jag möjligheten att spela Tomb Raider och inte nog med det: jag fick en intervju med spelets huvudförfattare. Nu är spelets släppdatum bara runt hörnet, den 5 mars finns Tomb Raider ute i butikerna och det är hög tid för mig att dela med mig av min intervju med Rhianna Pratchett.

Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett

Vilken var den största utmaningen under ditt arbete med Tomb Raider?
Att se till att karaktären vi skapade var konsekvent genom hela spelet. Att den Lara du ser när du spelar (sättet hon beter sig på) stämmer överens med den Lara du ser i alla mellansekvenser eftersom det allt för ofta i spel finns en så tydlig skillnad som får en karaktär att verka en smula schizofren. De är en sak i mellansekvenserna: hjältemodiga, starka och har fyndiga one liners medan de i gameplayet är apatiska och bara plöjer fram genom fienderna. Vi ville ha en karaktär som faktiskt reagerade på det som händer på ett realistiskt sätt. Självklart kunde vi inte låta Lara reagera orimligt starkt på varje kill men vi ville ändå att hon skulle bli påverkad och förändrad av sina handlingar. I andra underhållningsmedier skulle en sån här sak bygga karaktär men i spel saknas ofta den här kopplingen mellan handling och personlighet. Vi ville helt enkelt föra dem samman lite mer.

Behövde ni kompromissa mellan ditt skrivande och spelets mekanik?
Man får alltid göra kompromisser i skrivandet eftersom man arbetar med vissa begränsningar. Man måste inse vilka begränsningar man måste acceptera och vilka man kan spräcka. Allt slåss om utrymmet i ett spel; leveldesign, gameplay och story. Allt måste slåss om att få plats.

Lyckligtvis så var vad Crystal Dynamics ville för Lara och det jag ville för henne väldigt snarlikt, vi ville båda göra henne till en mer trovärdig karaktär som man kan relatera till och ta tillbaka lite av hennes mänsklighet. Tidigt i arbetet pratade vi om hur den gamla Lara i slutändan var en slags teflon-Lara. Inget fastnade någonsin på henne. Hon har alltid haft vapnen och svaren, hon har alltid varit så ofelbart kapabel. Inte en skavank någonstans. Vi ville vrida tillbaka klockan och se vem hon var när hon INTE var sådan för det måste komma från någonstans.

Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass.

En del fans har anklagat oss för att ha haft sönder Lara, de är så vana vid att se henne som den starka, kunniga kapabla tomb raider som vi alla känner henne som och det är helt nytt för dem att se henne oerfaren, rädd och osäker.

Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass. Det måste komma någonstans ifrån och detta någonstans brukar ofta vara en smärtsam plats. Vi ville ta henne tillbaka dit, inte krossa henne utan spola tillbaka henne. Allt det där badass finns fortfarande inom henne, det är bara djupare under ytan och under spelets gång så bubblar de upp. Hon upptäcker själv vad hon är kapabel till och det hon är kapabel till är fantastiskt men också skrämmande för henne. Det är det vi vill utforska.

När jag började spela hade jag med mig många förutfattade meningar om Laras utsatthet och svaghet på grund av den stora debatten om könsperspektivet i spelet. Min uppfattning är att det inte var så illa, hur reagerade du på den allmänna reaktionen i media kring det här?
Pratar du om den där specifika scenen?

Japp.
Ehm, ja det var frustrerande. Eftersom jag vid det laget inte hade blivit officiellt utannonserad som spelets huvudförfattare så kunde jag inte hoppa in i diskussionen och säga ”Hallå där! Faktum är att situationen ser ut såhär och det HÄR är varför”, så jag var tvungen att bara sitta där medan det exploderade. Jag tror att det finns ett Mark Twain-citat som lyder ”en lögn kan färdas jorden runt innan sanningen ens fått på sig byxorna.” Det spreds så himla snabbt och sättet det diskuterades var inte i linje med vad det faktiskt var. Det var aldrig meningen att det skulle framställas så, det var inte ett PR-trick. När jag väl hade offentliggjorts som spelets huvudförfattare hade så många människor redan en förutfattad åsikt om vad vi gjort.

 Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det.

Det var en viktig scen, men det blev en mycket större sak än vad det var. Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det. Hur vi känner för spel i allmänhet. Så många människor reagerade dessutom i andra och tredje hand på det, genom trailer där man inte alls ser någonting i dess rätta kontext. Trailern var klippt på ett vis där man inte ser så mycket av Laras reaktioner och hur hon hanterar situationerna hon är i. Ärligt talat är det den viktigaste biten av den scenen, många dömde en scen som de inte ens såg i sin rätta kontext.

Det känns realistiskt och det känns rätt för de karaktärerna i ögonblicket. Den scenen är inte om mannen, den är om Laras reaktion och om hennes reaktion på hennes reaktion. Och återigen, det är inte ett definierande ögonblick i Laras liv. Det är förvisso en del av en origin-story, men inte på samma vis som en typisk superhjälteoriginstory med ett definitivt ögonblick som förändrade personens liv. Riktig karaktär byggs inte i ett ögonblick, Laras karaktär byggs upp under en lång resa genom spelet. Det här är inte ett gigantiskt ögonblick som magiskt förvandlar henne till en badass tomb raider.

Lara möter många utmaningar på ön.

Det väckte en diskussion om att hennes svagheter var kopplade till hennes kön, snarare än hennes oerfarenhet. Men jag kände att hur kapabel jag än är här hemma så skulle jag sannolikt reagerat likadant där på ön i den situationen. Det tycks mig som naturliga reaktioner.
Ja, hon möter minst sagt många utmaningar innan hon kommer till den omnämnda och hon går igenom fler och fler utmaningar längre fram. Uppenbarligen övervägde vi den scenen väldigt noga och pratade om den mycket. Den är obekväm och den SKA vara obekväm, det var viktigt för oss att göra det med integritet och göra det ärligt.

För att gå vidare till något helt annat: finns det en medveten koppling till TV-serien Lost?
Nej. Crystal Dynamics hade vissa influenser från Lost, utan tvekan, men det finns ganska många olika ingredienser i grytan. Framförallt filmen The Descent, en kultklassiker av Neil Marshall som också gjort Dogsoldiers, Doomsday och Centurion. Han specialiserar sig på grupper av överlevare, avskurna från omvärlden, som måste kämpa mot en kraftfull fiende.

The Descent handlar om en grupp kvinnliga grottforskare som fastnar i en grotta där det finns en slags köttätande grottvarelser som jagar dem. Det är en berättelse om att sjunka in i galenskap och våld, på sätt och vis. Tomb Raider är inte det, men det är mycket våld och Lara ifrågasätter både sig själv och sina handlingar.

Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.

Jag blev väldigt imponerad när jag kom till Crystal Dynamics över att de refererade till den här kultklassikern som sannolikt inte är så känd i USA eftersom det är en brittisk film. Visuellt påminner Tomb Raider mycket om den filmen. Klätteryxan är direkt hämtad därifrån. Så det var en av flera influenser. Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.

Ska man se det här som en riktig omstart eller har ni bara vridit tillbaka klockan?
Den generella uppfattningen Crystal Dynamics har är att vi börjar på en ny kula, det här med att spola tillbaka tiden är vad jag personligen anser att vi gör med Lara som karaktär eftersom jag verkligen vill understryka att vi tar inte bort den gamla Lara, hon finns där under ytan och vi lockar fram henne i det här spelet. Jag vill försäkra folk om att vi inte krossar Lara och tar ifrån henne allt hon är, så är det absolut inte.

Vi börjar om på nytt, men det finns aspekter av Laras backstory som vi har bestämt oss för att behålla. Hon är fortfarande brittisk och har ett passionerat intresse för arkeologi men vi börjar ändå om på noll med det. Spola tillbaka tiden är vad vi gör med karaktären, specifikt, men på det stora hela är det en reboot.

Roth och Lara

Har du en favoritscen i spelet som var särskilt rolig att skriva och se komma till liv?
Det är en scen alldeles i början, när man får se hela besättningen ombord på färjan. Man ser allting genom Sams videokamera. Jonas lagar mat, Roth och Grim lyssnar på fotbollssändningarna på radion, några har en hätsk diskussion och man ser varje besättningsmedlem i deras naturliga miljö. Det var en riktigt kul scen att skriva eftersom hela besättningen var där men det var också en krävande scen eftersom varje besättningsmedlem behövde bli levande i den. Även om han skulle komma att gå spelarna på nerverna längre fram så älskade jag verkligen att skriva Whitman och skådespelaren som porträtterade honom är riktigt riktigt bra. Han är min favorit.

Roth och Lara, scenen när han ger henne yxan, den scenen var faktiskt den första scenen jag skrev till spelet. Den användes för en intern demo så den användes bland annat för att testa movement capture-tekniken och den scenen har faktiskt inte förändrat så mycket från det att jag först skrev den. Det var scenen som fick mig det här jobbet.

Det var en väldigt söt scen, man får en känsla av en far/dotter-relation mellan dem.
Ja den var trevlig att skriva. Jag själv har en väldigt nära relation med min pappa så den sortens storyelement är väldigt trevliga att skriva.

 

Underbara undergång

Bioshockheader

Somewhere beyond the sea
Somewhere waitin’ for me
My lover stands on golden sand
And watches the ships that go sailin’

Han må vara galen, men han har klass!

Bobby Darins röst ackompanjerad av storbandsjazz skvalar ur en gammal transistorradio och blandas ut med ljudet av droppande vatten och stål som jämrar sig under allt för högt tryck. Jag befinner mig i Rapture. En gång en utopi för ultraliberala amerikaner, nu en undervattensgrav där den depraverade och fix-jagande befolkningen sakta men säkert utrotar sig själv.

Jag förstår inte hur jag kunde ge upp på Bioshock första gången jag spelade det. Jag skyller det på att jag förmodligen hade laddat ner spelet illegalt och inte värdesatte det högt nog för att ge det mer än en timme eller så. Alternativt kan det ha att göra med att jag var student, att det förmodligen var onsdag, torsdag, fredag eller lördag och att jag då var mer sugen på att dra ut och supa skallen i bitar på 20 kronors öl.

För egentligen innehåller första rundan i Rapture i princip bara saker jag tycker är megacoola.Det är 40- och 50-talsestetik, tidig 1900-talsarkitektur, jazz, galenskap, lite skräck och en skvätt steampunk. Det kan väl knappast bli bättre? Det är av samma anledning som postapokalypsen i Fallout-serien tilltalar mig lite extra. Motorcyklar och skinnjackor á la Mad Max må vara coolt, men jag möter hellre livsfarliga mutanter med en knastrande Billie Holiday på radion och reklamaffischer för cigaretter och kärnfamiljer på väggarna.

Som hos så många andra gamers finns inom mig någon slags morbid längtan efter jordens undergång. Trots att det aldrig skulle vara just jag som klarade mig och reste mig ur ruinerna med ett gammalt jaktgevär och en loppbiten hund som enda så lockar tanken på att vandra från överlevarsamhälle till överlevarsamhälle och utföra skitjobb för några ynka slantar eller lite extra ammunition.

Men om Nordkorea skulle flippa och starta det där kärnvapenkriget de hotar med och jag mot alla odds skulle överleva och av någon anledning befinna mig i USA (viktigt!) är det ändå Bioshocks och Fallouts postapokalypser och dystopier jag helst av allt vill röra mig i.

Vad tycker du? Vilken är din favoritsetting för framtida (eller dåtida) dystopier eller postapokalypser?

Re-Play – Episod 7: Super Mario Land 2

replayheader

Vår vän Trazh är tillbaka igen för att stilla ditt retrobegär! Gameboy och Super Mario Land 2 står på menyn den här gången. Kommer det vara lika bra om han minns det?

Videon och inlägget hittar du även på Trazhs egen blogg, Trazhed Pixels.

Mycket nöje!

Vem tjänar på begagnat?

Begagnatheader

Med ryktena om Microsofts och Sonys kommande konsoler så har det blossat upp en del diskussioner angående begagnatmarknadens vara eller inte vara. Då det ryktas att man inte ska kunna spela begagnade spel på de nya konsolerna så är inte ramaskrien långt borta. “Dealbreaker” hävdar många högljudda internettyckare som absolut inte kommer köpa om ryktena stämmer. Microsoft och Sony är bovar som bara vill tjäna ännu mer pengar på oss sägs det. Det kommer bli döden för hela spelindustrin! Stora ord och modiga löften. Men vem tjänar på begagnat marknaden egentligen? Vi spelare? Butikskedjor som Game och GameStop? Spelutvecklarna? Läs mer