Det bästa Blizzard släppt ifrån sig sen 2010

hots

Det finns hopp ändå. Efter att nästan allt förtroende för Blizzard spolades ner i skitholken i samband med Diablo 3-releasen, så har det sakta men säkert börjat byggas upp igen. Först med World of Warcraft – Mists of Pandaria, som faktiskt är den bästa expansionen sen Wrath of the Lich King, och nu, med Starcraft II – Heart of the Swarm.

Blizzard sparar inte på krutet för solospelarna

När det pratas Starcraft 2, så kan jag sätta min högra testikel på att man 11 gånger av 10 pratar om den senaste episka SC2-finalen på Dreamhack, eller den senaste skandalen utfärdat av den franska krull-zergen Stephano. Singleplayer liksom bara är där, mest bara för att. Hälften av alla Starcraft 2-spelare har säkert inte ens övervägt att ta sig an rollen som super-rebellen Jim Raynor i Wings of Liberty, eller Kerrigan i nuvarande Heart of the Swarm.

Trots att det är multiplayer som lockar mest, så sparar Blizzard inte på krutet när det kommer till solospelandet. Kampanjen är väldigt välgjord med en story som är väldigt lätt att ta till sig och framförallt med supersnygga mellansekvenser, vilket är något av Blizzards lilla specialitet. Hela 27 huvuduppdrag samt några bonusuppdrag bjuder expansionen på, vilket tar dryga 5-10 timmar att mösa sig igenom beroende på hur mycket Starcraft-erfarenhet man har.

Även om även jag ser Starcraft 2 som ett multiplayer-spel, så kan jag inte komma ifrån att tycka att enspelar-läget är något man inte borde missa. Jag sträckspelade i princip igenom hela kampanjen, och härnäst ska jag ta mig an vissa uppdrag igen i jakten på de achievments jag missade, samt vid ett senare skede klara av allt på en högre svårighetsgrad.

Less is more, eller vad säger man?

Jag är inte så säker på att jag gillar de nya tillskotten Heart of the Swarms multiplayer-del än. Även om jag spelat betan och nu retail, så kan jag inte komma ifrån att allt känns väldigt svajjigt och mindre kaos-artat på spelplanen. Även Blizzard erkänner att spelet för tillfället är en aning obalanserat, som med avsikt väntar med att tillföra bättre balans, för att försäkra sig om att man inte gör några kortsiktiga balanseringar som kan tillföra problem längre fram.

På så vis så känns det väldigt svårt att bedöma och jämföra Heart of the Swarm, som officiellt endast existerat i en vecka och inofficiellt bara några månader, med Wings of Liberty som balanserats och putsats till under två år i jämförelse. Därför låter jag min åsikt gällande multiplayer-delen förbli osagt, till den punkt då jag känner att jag kan kontrollera spelet på samma sätt som jag gjorde med WoL, dvs, jag ger spelet en chans att förbättra sig på samma villkor :)

Motiverad till Ladder-spel

Ska jag vara ärlig så är jag inte så mycket för att spela med eller mot random-snubbar, i vilket spel som helst egentligen. Mestadels för att jag är bland de sämsta förlorarna i världen, plus att väldigt många ute i internet-djungeln har en tendens att bli en smula omogna när det kommer till tävlingsmoment.

I Hots känner jag att detta kommer kunna att ändras på, då man nu har infört ett level-system som med tiden låser upp “goodies” i form av nya utseenden till karaktärerna, dekaler, danser till specifika enheter, med mera. Visserligen förändrar  detta inte beteendet hos idioterna som varje gång är tvungen att påminna mig om hur noobig jag är (även när jag vinner), men morötter är ju alltid något som motiverar mig att spela ytterligare en match.

För betyg och övergripade åsikt om spelet, var vänlig och läs City Skåne den 28 Mars.

Mina tidigare Starcraft-erfarenheter: Starcraft är det spel jag går igång mest på när det gäller e-sport. Periodvis så missar jag inte en enda match som spelas av proffsen, och är det något jag gärna tar upp en tråkig torsdagkväll, så är det Starcraft 2. Jag skulle nog inte kunna kalla mig själv för elite när det kommer till att spela, men ganska medelmåttig är jag nog allt. Och med tanke på att jag spelat Starcraft periodvis sen det släpptes 1998, så skulle man kunna se mig som väldigt kunnig och framförallt partisk, men ändå med ett ganska så kritiskt öga.

Sist in i en spelserie – igen

Sly Cooper: Thieves in Time

Mina år som PC-spelare gör sig allt oftare smärtsamt påminda. Inte för att jag ångrar att jag spelade PC, tvärtom, utan för att jag missade många serier på konsol. Visst har jag såklart spelat de stora serierna och inte missat speciellt mycket av det som anses “viktigt”. Men när det kommer till de halvstora serierna, som kanske inte kändes som himla coola när jag var i 18-årsåldern, har jag väldigt dålig koll. Serier som Ratchet & Clank och Banjo Kazooie är exempel på serier jag har fått ta igen i efterhand. En annan sådan serie är Sly Cooper.

Nästa vecka släpps fjärde spelet i serien, Sly Cooper: Thieves in Time, till Playstation 3 och Playstation Vita och jag har faktiskt haft tillgång till Vita-versionen ett bra tag nu. Jag har märkt att de flesta andra som recenserar spelet har ett långt och rosaskimrande kärleksförhållande till den kvicktänkte tvättbjörnen och slår mig på fingrarna när det gäller allt som har med kunskap om serien att göra. Svamprikets Linus Svensson hyllar till exempel spelet, men är också samtidigt öppen med sin forma kärlek till Sly.

Själv tvingas jag med helt färska ögon ta in en spelserie som många andra känner sedan länge. Det kan vara svårt för mig att i min recension vara kritisk till om det finns tillräckligt mycket nytt i denna uppföljare, eller om det är mer av samma. Även om jag brukar undvika det, blir i det här fallet nästan omöjligt att inte läsa andras recensioner för att se till att jag inte gör några uppenbara snedsteg som ett fan av serien hade upptäckt direkt.

Men även om jag får göra en hel del research om vad som är nytt och inte är det ändå min personliga upplevelse av spelet som kommer att ligga till grund för recensionen. Och det är minst sagt en väldigt angenäm upplevelse. Även om Sly Cooper: Thieves in Time inte kan brottas med de största rent grafiskt och produktionsmässigt ser det väldigt mysigt ut. Eftersom spelet är detsamma på Vita och Playstation 3 förmodar jag att vissa begränsningar vad man kan göra rent grafiskt infinner sig. På Vita ser det helt okej ut, men på Playstation 3 har man lagt på en mer markerad cel-shading som verkligen framhäver spelets serietidnings-vibbar.

Ung, cool och kaxig

Även om Sly Cooper är en ny bekantskap för mig känner jag igen många drag från karaktärer som just Ratchet från Ratchet & Clank. Han är ung, cool och kaxig. Precis så som en person i yngre tonåren vill ha sina hjältar. Men där Ratchet flyger runt i rymden och förlitar sig på stora vapen är Sly en mästertjuv som, precis som titeln avslöjar, den här gången reser runt i tid och rum för att leta reda på borttappade skatter och sätta dig tidsresande konsttjuvar. Hittills har jag klättrat, smugit och svingat mig runt i feodala Japan, vilda västern och under istiden, så variation finns så det räcker och blir över.

En någorlunda öppen hubvärld för varje tidsålder bjuder in till utforskning samtidigt som många av story-elementen utspelas på mer regelrätta banor. En bra kombination av upptäckarglädje och plattformsaction. Jag ser fram emot att gräva djupare i spelet i helgen, och extra smidigt är det att din sparfil går att komma åt på både Playstation 3 och Vita då det är en så kallad Cross-play-titel.

Recension av Sly Cooper: Thieves in Time kommer i City Skåne på torsdag nästa vecka. Självklart läggs den även upp här på Kraid.se

Spelsidan i City – vecka 12

Kraid

Vecka 12 är helt och hållet Peters vecka, då han står för allt material på hela sidan. Inte nog med att han har spelat SimCity och många gånger misslyckats med att logga in, han har dessutom varit på utställning och plåtat en hel del snygga konstverk. Alla bilder från utställningen Ateljé dataspel kan ni se i förra veckans inlägg om hans besök.

Förtitt: World of Warplanes

World of Warplanes header

Så, Wargaming.net har låtit oss på Kraid testa den senaste delen i deras World of War-serie. Istället för att rulla fram i tungt bepansrade stridsvagnar och navigera örlogsfartyg får vi nu susa genom skyarna, bomba markmål och ge oss in i svindlande snabba dogfights. Jag har aldrig riktigt gillat flygspel, så när Niklas Sintorn, Kraids ständige dreadlock, under förtäckta hot erbjöd mig att testspela World of Warplanes var mitt intresse, föga förvånande, någonstans mellan ljummet och absoluta nollpunkten.

Läs mer

Tomb Raider: Hur Lara fick sin femma

tombraiderbanner

Jag hade tänkt skriva en krönika om huruvida det går att ge ett spel maximalt betyg utan att blanda in sina egna känslor och värderingar. Tyvärr blir resonemang om betyg i recensioner ofta otroligt snåriga då olika betygsskalor har olika tillämpning och graden av subjektivitet kontra objektivitet är en diskussion som aldrig kommer att vara klar.

Däremot kan jag berätta om hur jag kom fram till att Tomb Raider skulle få fem av fem möjliga, och vad jag lärde mig i processen.

Läs mer

Kraids podcast – 05 – Reboots

Kraids podcast

Efter mycket om och men, strulande teknik och servrar som låg nere är det så äntligen här, avsnitt fem av vår podcast! Niklas, Joel och Peter dyker den här gången ner i reboot-träsket och inser att det inte är så lätt att definiera vad en reboot faktiskt är. Tomb Raider, DMC, SimCity, Bionic Commando, Mortal Kombat och en massa annat avhandlas i en rasande takt. Håll i hatten!

Som vanligt går det att prenumerera på oss genom att peta in den här feeden i din RSS-läsare eller via Itunes.

Kraids podcast – 05 – Reboots

Atelje Dataspel på Tekniska Museet

hjärtaspelbanner

I vintras öppnade Tekniska Museet portarna till en konstutställning som ligger oss gamers väldigt nära hjärtat. Sedan den andra februari har nämligen internationell spelkonst insamlad av Datamuseet IT-Ceum funnits att beskåda på utställningen Hjärta spel.

Nu när våren närmar sig expanderar utställningen till en angränsande sal på 600 kvm. Ateljé Dataspel som tillskottet heter är en plats dit spelintresserade runt om i Sverige kunnat skicka sina konstverk för allmän beskådan.

Läs mer

Spelsidan i City – vecka 11

Kraid

March madness är i full gång och storspelen börjar trilla in. Jag har dock kört det lilla indiespelet The Button Affair, men Joel har kuttat cyborger i Metal Gear Rising: Revengeance och Peter har kärat ner sig i Lara Croft ungefär lika mycket som de flesta andra.

Ett mysigt litet spel med oväntat djup

Warlockheader

I dag tänkte jag ta tillfället i akt att tipsa om ett mysigt litet spel att hålla ögonen på framöver, nämligen Little Warlock. Innan Gamex i november fick jag ett mejl av en herre vid namn Jerry Jonsson som gärna ville att vi skulle komma och prova spelet som han utvecklar tillsammans med sin fru (tror jag?), Lina Tonegran. Sagt och gjort, för vem kan motstå en personlig inbjudan att spela ett svenskutvecklat indiespel?

Kortspel och strategi i en salig blandning.

Little Warlock, som nu är i betastadiet, är en browserbaserad upplevelse som kanske närmast kan beskrivas som en knasig blandning mellan Magic: The Gathering och Heroes of Might & Magic. Dessa två exempel säger säkert en hel del om hur dålig koll jag har på både kortspel och den sortens strategispel. Målet är att ta sig igenom ett gäng banor i olika världar. På varje bana finns en motståndare med en glob av hälsa, ditt mål är att förstöra den. Till din hjälp har du allsköns varelser, besvärjelser och byggnader som placeras ut på ett rutnät. För att använda dig av dessa måste du dock ha rätt kort på hand från din egenbyggda kortlek och placera ut dem i realtid allt medan matchen pågår. Och som om inte det vore nog använder sig spelet av fyra olika element, manapooler och en massa annat. Vad som till en början verkar enkelt blir gradvis djupare och mer komplicerat.

Skapa dina egna kort

I den färdiga versionen av Little Warlock kommer det finnas möjlighet att skapa sina egna kort och andra föremål, samt att testa sina kortlekar på polarna i arenastrider. Spelet är free to play, men för den som vill kommer det vara möjligt att köpa mer av spelets valuta som spenderas på nya kortpaket. Min upplevelse är dock att det är långt ifrån omöjligt att tjäna ihop tillräckligt med valuta bara genom att spela spelet, och då menar jag inte att det tar en evighet, utan att det faktiskt känns möjligt att klara av.

Det lilla jag har testat av Little Warlock-betan än så länge har varit väldigt lovande. En charmig stil och en hel del humor gör inte saken värre. Så håll utkik efter det helt enkelt. Det är inte ett spel som kommer att få dig att tappa hakan eller omvärdera hela din världsbild, men väldigt mysigt och förvånansvärt djupt. Små, svenska indieproduktioner som görs av eldsjälar behöver all uppmärksamhet de kan få, tycker vi här på Kraid.

Om du är sugen på att bli betatestare kan du ansöka om det här.

Spelsläppet som totalhavererade

SimCityHeader

Förra veckan släpptes så äntligen det nya SimCity. Du kanske har spelat det? Inte? Då är du inte ensam. Tusen och åter tusen människor runt hela jorden har nämligen betalat 599 surt förvärvade kronor för ett spel de inte ens kunna spela. Folk har inte kunnat logga in, och de som har kunnat göra det har ofta blivit utkastade lika snabbt igen. Det vore ju inga problem om det inte vore så att Maxis tvingar spelare att vara online alltid, även när de bara vill spela själva.

Det har gått så långt att man har tvingats stänga av vissa funktioner i spelet för att frigöra serverkraft så att folk kan spela över huvud taget. Jag själv har ingen dator som klarar spelet, tyvärr, men Peter som ska recensera det har haft stora problem med att logga in. Enligt ett uttlande från Maxis vd Lucy Bradshaw jobbar Maxis hårt med att gå igång fler servrar så att fler ska kunna spela. Hon skriver att de har ökat kapaciteten med 120 procent, och fortfarande har folk problem att spela. “Vad gick fel? Kort sammanfattat: många fler loggade in än vi trodde”, heter det i Lucy Bradshaws uttalande, och sedan jämförs det med betan där det tydligen var långt färre som spelade. No shit! Maxis, ni har gjort ett av 10-talets mest efterlängtade spel. Visst fan kunde ni ha listat ut att det skulle sälja som smör?

“Vad gick fel? Kort sammanfattat: många fler loggade in än vi trodde”

Många, mig själv inkluderad, var snabba att skylla allt på utgivaren EA. Det är lätt att skylla på de stora “onda” utgivarna och tycka att det är synd om utvecklarna som får sina spel förstörda. Men den här gången verkar det faktiskt vara Maxis själva som står bakom beslutet om “always online”.

Nu har Maxis som sagt gått ut och bett om ursäkt för att släppet av SimCity skötts under all kritik, och de har till och med lovat att alla som drabbats av problemen ska få tanka ner ett gratis spel från Origin. Det verkar även vara lättare att kunna spela nu än vad det har varit tidigare. Men är det tillräckligt? Det är ju SimCity folk vill spela, inte något annat spel de får gratis för att de inte kunnat spela det som de lagt ut 599 kronor för. Det ska bli intressant att se hur mycket release-haveriet påverkar försäljningen av spelet, recensionerna och framför allt hur det påverkar Maxis rykte som utvecklare. Personligen hoppas jag att Maxis, och alla andra utvecklare och utgivare, lär sig något av det här. Nämligen: sluta ha “always online”-DRM på era jävla spel!