För en tid sedan fick jag möjligheten att spela Tomb Raider och inte nog med det: jag fick en intervju med spelets huvudförfattare. Nu är spelets släppdatum bara runt hörnet, den 5 mars finns Tomb Raider ute i butikerna och det är hög tid för mig att dela med mig av min intervju med Rhianna Pratchett.
Rhianna Pratchett
Vilken var den största utmaningen under ditt arbete med Tomb Raider?
Att se till att karaktären vi skapade var konsekvent genom hela spelet. Att den Lara du ser när du spelar (sättet hon beter sig på) stämmer överens med den Lara du ser i alla mellansekvenser eftersom det allt för ofta i spel finns en så tydlig skillnad som får en karaktär att verka en smula schizofren. De är en sak i mellansekvenserna: hjältemodiga, starka och har fyndiga one liners medan de i gameplayet är apatiska och bara plöjer fram genom fienderna. Vi ville ha en karaktär som faktiskt reagerade på det som händer på ett realistiskt sätt. Självklart kunde vi inte låta Lara reagera orimligt starkt på varje kill men vi ville ändå att hon skulle bli påverkad och förändrad av sina handlingar. I andra underhållningsmedier skulle en sån här sak bygga karaktär men i spel saknas ofta den här kopplingen mellan handling och personlighet. Vi ville helt enkelt föra dem samman lite mer.
Behövde ni kompromissa mellan ditt skrivande och spelets mekanik?
Man får alltid göra kompromisser i skrivandet eftersom man arbetar med vissa begränsningar. Man måste inse vilka begränsningar man måste acceptera och vilka man kan spräcka. Allt slåss om utrymmet i ett spel; leveldesign, gameplay och story. Allt måste slåss om att få plats.
Lyckligtvis så var vad Crystal Dynamics ville för Lara och det jag ville för henne väldigt snarlikt, vi ville båda göra henne till en mer trovärdig karaktär som man kan relatera till och ta tillbaka lite av hennes mänsklighet. Tidigt i arbetet pratade vi om hur den gamla Lara i slutändan var en slags teflon-Lara. Inget fastnade någonsin på henne. Hon har alltid haft vapnen och svaren, hon har alltid varit så ofelbart kapabel. Inte en skavank någonstans. Vi ville vrida tillbaka klockan och se vem hon var när hon INTE var sådan för det måste komma från någonstans.
Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass.
En del fans har anklagat oss för att ha haft sönder Lara, de är så vana vid att se henne som den starka, kunniga kapabla tomb raider som vi alla känner henne som och det är helt nytt för dem att se henne oerfaren, rädd och osäker.
Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass. Det måste komma någonstans ifrån och detta någonstans brukar ofta vara en smärtsam plats. Vi ville ta henne tillbaka dit, inte krossa henne utan spola tillbaka henne. Allt det där badass finns fortfarande inom henne, det är bara djupare under ytan och under spelets gång så bubblar de upp. Hon upptäcker själv vad hon är kapabel till och det hon är kapabel till är fantastiskt men också skrämmande för henne. Det är det vi vill utforska.
När jag började spela hade jag med mig många förutfattade meningar om Laras utsatthet och svaghet på grund av den stora debatten om könsperspektivet i spelet. Min uppfattning är att det inte var så illa, hur reagerade du på den allmänna reaktionen i media kring det här?
Pratar du om den där specifika scenen?
Japp.
Ehm, ja det var frustrerande. Eftersom jag vid det laget inte hade blivit officiellt utannonserad som spelets huvudförfattare så kunde jag inte hoppa in i diskussionen och säga ”Hallå där! Faktum är att situationen ser ut såhär och det HÄR är varför”, så jag var tvungen att bara sitta där medan det exploderade. Jag tror att det finns ett Mark Twain-citat som lyder ”en lögn kan färdas jorden runt innan sanningen ens fått på sig byxorna.” Det spreds så himla snabbt och sättet det diskuterades var inte i linje med vad det faktiskt var. Det var aldrig meningen att det skulle framställas så, det var inte ett PR-trick. När jag väl hade offentliggjorts som spelets huvudförfattare hade så många människor redan en förutfattad åsikt om vad vi gjort.
Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det.
Det var en viktig scen, men det blev en mycket större sak än vad det var. Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det. Hur vi känner för spel i allmänhet. Så många människor reagerade dessutom i andra och tredje hand på det, genom trailer där man inte alls ser någonting i dess rätta kontext. Trailern var klippt på ett vis där man inte ser så mycket av Laras reaktioner och hur hon hanterar situationerna hon är i. Ärligt talat är det den viktigaste biten av den scenen, många dömde en scen som de inte ens såg i sin rätta kontext.
Det känns realistiskt och det känns rätt för de karaktärerna i ögonblicket. Den scenen är inte om mannen, den är om Laras reaktion och om hennes reaktion på hennes reaktion. Och återigen, det är inte ett definierande ögonblick i Laras liv. Det är förvisso en del av en origin-story, men inte på samma vis som en typisk superhjälteoriginstory med ett definitivt ögonblick som förändrade personens liv. Riktig karaktär byggs inte i ett ögonblick, Laras karaktär byggs upp under en lång resa genom spelet. Det här är inte ett gigantiskt ögonblick som magiskt förvandlar henne till en badass tomb raider.
Det väckte en diskussion om att hennes svagheter var kopplade till hennes kön, snarare än hennes oerfarenhet. Men jag kände att hur kapabel jag än är här hemma så skulle jag sannolikt reagerat likadant där på ön i den situationen. Det tycks mig som naturliga reaktioner.
Ja, hon möter minst sagt många utmaningar innan hon kommer till den omnämnda och hon går igenom fler och fler utmaningar längre fram. Uppenbarligen övervägde vi den scenen väldigt noga och pratade om den mycket. Den är obekväm och den SKA vara obekväm, det var viktigt för oss att göra det med integritet och göra det ärligt.
För att gå vidare till något helt annat: finns det en medveten koppling till TV-serien Lost?
Nej. Crystal Dynamics hade vissa influenser från Lost, utan tvekan, men det finns ganska många olika ingredienser i grytan. Framförallt filmen The Descent, en kultklassiker av Neil Marshall som också gjort Dogsoldiers, Doomsday och Centurion. Han specialiserar sig på grupper av överlevare, avskurna från omvärlden, som måste kämpa mot en kraftfull fiende.
The Descent handlar om en grupp kvinnliga grottforskare som fastnar i en grotta där det finns en slags köttätande grottvarelser som jagar dem. Det är en berättelse om att sjunka in i galenskap och våld, på sätt och vis. Tomb Raider är inte det, men det är mycket våld och Lara ifrågasätter både sig själv och sina handlingar.
Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.
Jag blev väldigt imponerad när jag kom till Crystal Dynamics över att de refererade till den här kultklassikern som sannolikt inte är så känd i USA eftersom det är en brittisk film. Visuellt påminner Tomb Raider mycket om den filmen. Klätteryxan är direkt hämtad därifrån. Så det var en av flera influenser. Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.
Ska man se det här som en riktig omstart eller har ni bara vridit tillbaka klockan?
Den generella uppfattningen Crystal Dynamics har är att vi börjar på en ny kula, det här med att spola tillbaka tiden är vad jag personligen anser att vi gör med Lara som karaktär eftersom jag verkligen vill understryka att vi tar inte bort den gamla Lara, hon finns där under ytan och vi lockar fram henne i det här spelet. Jag vill försäkra folk om att vi inte krossar Lara och tar ifrån henne allt hon är, så är det absolut inte.
Vi börjar om på nytt, men det finns aspekter av Laras backstory som vi har bestämt oss för att behålla. Hon är fortfarande brittisk och har ett passionerat intresse för arkeologi men vi börjar ändå om på noll med det. Spola tillbaka tiden är vad vi gör med karaktären, specifikt, men på det stora hela är det en reboot.
Har du en favoritscen i spelet som var särskilt rolig att skriva och se komma till liv?
Det är en scen alldeles i början, när man får se hela besättningen ombord på färjan. Man ser allting genom Sams videokamera. Jonas lagar mat, Roth och Grim lyssnar på fotbollssändningarna på radion, några har en hätsk diskussion och man ser varje besättningsmedlem i deras naturliga miljö. Det var en riktigt kul scen att skriva eftersom hela besättningen var där men det var också en krävande scen eftersom varje besättningsmedlem behövde bli levande i den. Även om han skulle komma att gå spelarna på nerverna längre fram så älskade jag verkligen att skriva Whitman och skådespelaren som porträtterade honom är riktigt riktigt bra. Han är min favorit.
Roth och Lara, scenen när han ger henne yxan, den scenen var faktiskt den första scenen jag skrev till spelet. Den användes för en intern demo så den användes bland annat för att testa movement capture-tekniken och den scenen har faktiskt inte förändrat så mycket från det att jag först skrev den. Det var scenen som fick mig det här jobbet.
Det var en väldigt söt scen, man får en känsla av en far/dotter-relation mellan dem.
Ja den var trevlig att skriva. Jag själv har en väldigt nära relation med min pappa så den sortens storyelement är väldigt trevliga att skriva.
Inga kommentarer