Ta dig över den skyhöga tröskeln

MonsterHunterheader

Jag spelade Monster Hunter för första gången när tredje spelet kom till Wii. Men krångliga kontroller och en nästan total brist på tutourial gjorde att jag lade net det väldigt snabbt och aldrig plockade upp det igen. Förra veckan kom ett recensionsexemplar av Monster Hunter 3 Ultimate till Wii U, alltså HD-versionen av det spel jag redan gett upp på en gång tidigare. Problemet var att jag nu ska recensera det och således inte kan lägga ner när det känns motigt.

Grilla dinosaurier – med dinosaurier!

Monster Hunter-serien har varit jättestor i Japan ända sedan första spelet till Playstation 2, och jag har hört om hängivna fans som ligger på 900+ timmar i ett enda av spelen. Här i väst har det däremot aldrig blivit någon grej alls, och det har nog med att göra att det är så jäkla otillgängligt. Även om man sätter sig ner och ger det en ärlig chans tar det många timmar innan man ens fattat vad grejen med Monster Hunter är. Kontrollerna är svåra, UI:t känns inte speciellt intuitivt och ingenting förklaras tillräckligt. Learning by doing är Monster Hunters devis, och vi som är varna vid handhållning och tutourials känner oss snabbt helt väck. Den som tycker att Dark Souls är svårt att komma in i har en ännu större utmaning i att lära sig Monster Hunter

Men misströsta inte. Om du bara ger Monster Hunter den tid och dedikation det behöver för att öppna upp sig finns där oerhört mycket att hämta. Den där kontrollen som verkade så dålig visar sig till slut vara galet finslipad och perfekt avvägd för spelets ändamål. Bristen på förklaringar som till en början känns frustrerande bidrar efter ett tag till en galen utforskarglädje då man ger sig fan på att hitta varenda liten sak för att kunna tillverka bättre utrustning.

På andra sidan den där skyhöga tröskeln finns en riktig guldgruva.

Monster Hunter 3 Ultimate skulle lika gärna kunna heta Boss Fight: The Game. Allt handlar om monstren, och någon story är inte att tala om. Jag rekommenderar alla som funderar på spelet att gå in i det med vetskapen att det handlar om en jäkla massa grinding och ett fåtal stora fighter som kräver massor med förberedelser. Kasta ut idén om att det skulle vara ett episkt äventyr med en logisk story och gripande narrativ, för då kommer du bara bli besviken. Men bejakar du vad spelet är och är villig att lägga massor av tid på att komma in i det är Monster Hunter 3 Ultimate ett spel som fortsätter att ge, förmodligen även flera hundra timmar in. På andra sidan den där skyhöga tröskeln finns en riktig guldgruva för den som tilltalas av den sortens spel.

Recension av Monster Hunter 3 Ultimate kommer i City nästa vecka. Texten läggs självklart upp här på Kraid.se också.

Sist in i en spelserie – igen

Sly Cooper: Thieves in Time

Mina år som PC-spelare gör sig allt oftare smärtsamt påminda. Inte för att jag ångrar att jag spelade PC, tvärtom, utan för att jag missade många serier på konsol. Visst har jag såklart spelat de stora serierna och inte missat speciellt mycket av det som anses “viktigt”. Men när det kommer till de halvstora serierna, som kanske inte kändes som himla coola när jag var i 18-årsåldern, har jag väldigt dålig koll. Serier som Ratchet & Clank och Banjo Kazooie är exempel på serier jag har fått ta igen i efterhand. En annan sådan serie är Sly Cooper.

Nästa vecka släpps fjärde spelet i serien, Sly Cooper: Thieves in Time, till Playstation 3 och Playstation Vita och jag har faktiskt haft tillgång till Vita-versionen ett bra tag nu. Jag har märkt att de flesta andra som recenserar spelet har ett långt och rosaskimrande kärleksförhållande till den kvicktänkte tvättbjörnen och slår mig på fingrarna när det gäller allt som har med kunskap om serien att göra. Svamprikets Linus Svensson hyllar till exempel spelet, men är också samtidigt öppen med sin forma kärlek till Sly.

Själv tvingas jag med helt färska ögon ta in en spelserie som många andra känner sedan länge. Det kan vara svårt för mig att i min recension vara kritisk till om det finns tillräckligt mycket nytt i denna uppföljare, eller om det är mer av samma. Även om jag brukar undvika det, blir i det här fallet nästan omöjligt att inte läsa andras recensioner för att se till att jag inte gör några uppenbara snedsteg som ett fan av serien hade upptäckt direkt.

Men även om jag får göra en hel del research om vad som är nytt och inte är det ändå min personliga upplevelse av spelet som kommer att ligga till grund för recensionen. Och det är minst sagt en väldigt angenäm upplevelse. Även om Sly Cooper: Thieves in Time inte kan brottas med de största rent grafiskt och produktionsmässigt ser det väldigt mysigt ut. Eftersom spelet är detsamma på Vita och Playstation 3 förmodar jag att vissa begränsningar vad man kan göra rent grafiskt infinner sig. På Vita ser det helt okej ut, men på Playstation 3 har man lagt på en mer markerad cel-shading som verkligen framhäver spelets serietidnings-vibbar.

Ung, cool och kaxig

Även om Sly Cooper är en ny bekantskap för mig känner jag igen många drag från karaktärer som just Ratchet från Ratchet & Clank. Han är ung, cool och kaxig. Precis så som en person i yngre tonåren vill ha sina hjältar. Men där Ratchet flyger runt i rymden och förlitar sig på stora vapen är Sly en mästertjuv som, precis som titeln avslöjar, den här gången reser runt i tid och rum för att leta reda på borttappade skatter och sätta dig tidsresande konsttjuvar. Hittills har jag klättrat, smugit och svingat mig runt i feodala Japan, vilda västern och under istiden, så variation finns så det räcker och blir över.

En någorlunda öppen hubvärld för varje tidsålder bjuder in till utforskning samtidigt som många av story-elementen utspelas på mer regelrätta banor. En bra kombination av upptäckarglädje och plattformsaction. Jag ser fram emot att gräva djupare i spelet i helgen, och extra smidigt är det att din sparfil går att komma åt på både Playstation 3 och Vita då det är en så kallad Cross-play-titel.

Recension av Sly Cooper: Thieves in Time kommer i City Skåne på torsdag nästa vecka. Självklart läggs den även upp här på Kraid.se

Spelsidan i City – vecka 11

Kraid

March madness är i full gång och storspelen börjar trilla in. Jag har dock kört det lilla indiespelet The Button Affair, men Joel har kuttat cyborger i Metal Gear Rising: Revengeance och Peter har kärat ner sig i Lara Croft ungefär lika mycket som de flesta andra.

Ett mysigt litet spel med oväntat djup

Warlockheader

I dag tänkte jag ta tillfället i akt att tipsa om ett mysigt litet spel att hålla ögonen på framöver, nämligen Little Warlock. Innan Gamex i november fick jag ett mejl av en herre vid namn Jerry Jonsson som gärna ville att vi skulle komma och prova spelet som han utvecklar tillsammans med sin fru (tror jag?), Lina Tonegran. Sagt och gjort, för vem kan motstå en personlig inbjudan att spela ett svenskutvecklat indiespel?

Kortspel och strategi i en salig blandning.

Little Warlock, som nu är i betastadiet, är en browserbaserad upplevelse som kanske närmast kan beskrivas som en knasig blandning mellan Magic: The Gathering och Heroes of Might & Magic. Dessa två exempel säger säkert en hel del om hur dålig koll jag har på både kortspel och den sortens strategispel. Målet är att ta sig igenom ett gäng banor i olika världar. På varje bana finns en motståndare med en glob av hälsa, ditt mål är att förstöra den. Till din hjälp har du allsköns varelser, besvärjelser och byggnader som placeras ut på ett rutnät. För att använda dig av dessa måste du dock ha rätt kort på hand från din egenbyggda kortlek och placera ut dem i realtid allt medan matchen pågår. Och som om inte det vore nog använder sig spelet av fyra olika element, manapooler och en massa annat. Vad som till en början verkar enkelt blir gradvis djupare och mer komplicerat.

Skapa dina egna kort

I den färdiga versionen av Little Warlock kommer det finnas möjlighet att skapa sina egna kort och andra föremål, samt att testa sina kortlekar på polarna i arenastrider. Spelet är free to play, men för den som vill kommer det vara möjligt att köpa mer av spelets valuta som spenderas på nya kortpaket. Min upplevelse är dock att det är långt ifrån omöjligt att tjäna ihop tillräckligt med valuta bara genom att spela spelet, och då menar jag inte att det tar en evighet, utan att det faktiskt känns möjligt att klara av.

Det lilla jag har testat av Little Warlock-betan än så länge har varit väldigt lovande. En charmig stil och en hel del humor gör inte saken värre. Så håll utkik efter det helt enkelt. Det är inte ett spel som kommer att få dig att tappa hakan eller omvärdera hela din världsbild, men väldigt mysigt och förvånansvärt djupt. Små, svenska indieproduktioner som görs av eldsjälar behöver all uppmärksamhet de kan få, tycker vi här på Kraid.

Om du är sugen på att bli betatestare kan du ansöka om det här.

Spelsläppet som totalhavererade

SimCityHeader

Förra veckan släpptes så äntligen det nya SimCity. Du kanske har spelat det? Inte? Då är du inte ensam. Tusen och åter tusen människor runt hela jorden har nämligen betalat 599 surt förvärvade kronor för ett spel de inte ens kunna spela. Folk har inte kunnat logga in, och de som har kunnat göra det har ofta blivit utkastade lika snabbt igen. Det vore ju inga problem om det inte vore så att Maxis tvingar spelare att vara online alltid, även när de bara vill spela själva.

Det har gått så långt att man har tvingats stänga av vissa funktioner i spelet för att frigöra serverkraft så att folk kan spela över huvud taget. Jag själv har ingen dator som klarar spelet, tyvärr, men Peter som ska recensera det har haft stora problem med att logga in. Enligt ett uttlande från Maxis vd Lucy Bradshaw jobbar Maxis hårt med att gå igång fler servrar så att fler ska kunna spela. Hon skriver att de har ökat kapaciteten med 120 procent, och fortfarande har folk problem att spela. “Vad gick fel? Kort sammanfattat: många fler loggade in än vi trodde”, heter det i Lucy Bradshaws uttalande, och sedan jämförs det med betan där det tydligen var långt färre som spelade. No shit! Maxis, ni har gjort ett av 10-talets mest efterlängtade spel. Visst fan kunde ni ha listat ut att det skulle sälja som smör?

“Vad gick fel? Kort sammanfattat: många fler loggade in än vi trodde”

Många, mig själv inkluderad, var snabba att skylla allt på utgivaren EA. Det är lätt att skylla på de stora “onda” utgivarna och tycka att det är synd om utvecklarna som får sina spel förstörda. Men den här gången verkar det faktiskt vara Maxis själva som står bakom beslutet om “always online”.

Nu har Maxis som sagt gått ut och bett om ursäkt för att släppet av SimCity skötts under all kritik, och de har till och med lovat att alla som drabbats av problemen ska få tanka ner ett gratis spel från Origin. Det verkar även vara lättare att kunna spela nu än vad det har varit tidigare. Men är det tillräckligt? Det är ju SimCity folk vill spela, inte något annat spel de får gratis för att de inte kunnat spela det som de lagt ut 599 kronor för. Det ska bli intressant att se hur mycket release-haveriet påverkar försäljningen av spelet, recensionerna och framför allt hur det påverkar Maxis rykte som utvecklare. Personligen hoppas jag att Maxis, och alla andra utvecklare och utgivare, lär sig något av det här. Nämligen: sluta ha “always online”-DRM på era jävla spel!

 

Fem grymma spelkvinnor

kvinnodagen

I dag är det, som jag hoppas att ingen har missat, den internationella kvinnodagen. I de flesta medier uppmärksammas kvinnorna lite extra mycket just i dag, och så även här på Kraid. Egentligen är det dumt att det ska till en speciell dag för att fantastiska kvinnor ska få uppmärksamhet och vi försöker berätta för folk om grymma tjejer så fort vi får tillfälle. Hur som helst så vill jag ta tillfället i akt att se till att ni alla har koll på fem oerhört duktiga, grymma och coola kvinnor som på ett eller annat sätt sysslar med spel. Det finns självklart hundratals kvinnor som jag inte skriver om här, men just de här fem är de jag personligen vill lyfta fram just i dag, den 8 mars, för att de kämpar för att bättra på bilden av kvinnor både som spelkaraktärer men också som proffs inom spelbranschen i form av utvecklare eller journalister.

Malin Söderberg

Malin jobbar till vardags som pr-person på Paradox Interactive, men är kanske mer känd som före detta chefredaktör för Gamplayer och numera skribent på Svampriket. Få spelskribenter i Sverige kan så mycket om könsroller och kvinnor inom spel. Hon kan alltid upplysa en när man som vit heterosexuell man inte förstår vissa inslag i vissa spel kan kännas obekväma för andra. När man helt enkelt inte ser ojämställdheten för alla privilegier.

Kerstin Alex

Få svenska spelrecensenter får ta så mycket skit som Kerstin Alex. På bara ett par år har hon blivit en av Aftonbladets mest utskällda recensenter. Det har i princip bara att göra med att hon tar upp saker som sexism och förringande av kvinnor och minoriteter i spel. Det är något med Kerstins sätt att skriva som får en del “sköna killar” att se rött. Hon har till och med fått en egen hattråd på Flashback, inte illa! Kerstin Alex ska ha en eloge för att hon trots alla fula ord aldrig ger sig och fortsätter ta upp de där sakerna som andra kanske tycker är lite obekväma.

Tove Bengtsson

På en av Sveriges bästa dagstidningar, Svenska Dagbladet, hittar vi en av Sveriges bästa spelskribenter, Tove Bengtsson. Även hon skriver mycket och gärna om kvinnor i spel och hon gör det alltid på ett väl avvägt sätt. Där vissa kan tycka att Kerstin Alex är provocerande har jag svårt att tänka mig att någon skulle kunna klaga på Toves sätt att alltid vara saklig men ändå få igenom sin åsikt. Om tidningens nystartade spelblogg är hennes initiativ låter jag vara osagt, men det är fantastiskt kul att få läsa mer av henne i ett lite mer “avslappnat” sammanhang än i hennes reensionstexter. Tove hör ni också i podcasten Nördigt.

Angelica Norgren

En gång i tiden var hon Xboxflickan och visst händer det att hon fortfarande skriver där. Men i dag är hon Angelica Norgren med hela svenska folket sedan hon knep åt sig jobbet som programledare för P3 Spel. Som ett riktigt proffs på radio är hon ett lysande exempel en en grym tjej som tagit sig in i en annars löjligt mansdominerad bransch som spelbranschen. Hatten av!

Anita Sarkeesian

Om de svenska spelkvinnorna får kämpa i motvind är det inget mot vad kanadensisk-amerikanska Anita Sarkeesian får göra. Hon ligger bakom videobloggen Feminist Frequency som tar upp kvinnobilden inom olika medier, däribland spel. Hon har fått utstå spott och spe för sina feministiska åsikter av folk (läs: män) som inte  tycker att det är en “stor grej”. Förra året startade hon en insamling på Kickstarter för sitt projekt Tropes vs. Women: Videogames. På mindre än 24 timmar fick hon ihop de 6 000 dollar hon behövde, och till slut donerades över 150 000 dollar till projektet. I går kom det första avsnittet i serien som handlar om kvinnor som “the damsel in distress”, och klippet kan du se här nedan.

Hedersomnämnande: Sanna Valapuro

Ni trodde väl inte att jag skulle skriva ett inlägg om grymma spelkvinnor utan att nämna vår alldeles egna Sanna Valapuro? Men i stället för att lista alla coola grejer hon sysslar med låter jag hennes texter här på Kraid tala för sig själv.

Okej då, en grej måste jag ta upp. Sanna kommer att ställa ut lite av sina pysselverk på Tekniska Museet i Stockholm, den 13 till 24 mars. Så har ni vägarna förbi, kolla in utställningen Ateljé dataspel där flera konstnärer kommer att ställa ut sina spelrelaterade alster!

Spelsidan i City – vecka 10

Kraid

Ny vecka, ny spelsida. Crysis 3 avhandlas av Henke, Peter hyllar svenska Year Walk och jag har pixelhoppat mig runt i Prism Panic. Mycket nöje!

Kraid kollar in – Tomb Raider multiplayer

TombRaiderHeader

Ingen har väl missat att Tomb Raider kickar igång den galna spelmånaden mars den här veckan. Fler gameplay-videos än man kan räkna till ligger redan uppe, och därför tänkte jag att jag skulle ta en koll på spelets multiplayerläge. Är det värt att ha? Tillför det något till spelet, eller är det bara utfyllnad? Avgör själv!

Lara Croft och Nathan Drake-paradoxen

laradrakeheader

OBS: Mild spoilervarning för Tomb Raider.

Ju mer vi närmar oss realism i spel desto tydligare blir det också att spelen inte representerar verkligheten. Extra uppenbart blir det när diskrepansen mellan gameplay och mellansekvenser är så stor som i vissa äventyrsspel. När en karaktär i mellansekvenserna verkar vara en schysst snubbe/brud som är allmänt sympatisk och lätt att tycka om för att i gameplay sedan förvandlas till en iskall massmördare. Jag kallar det Nathan Drake-paradoxen.

Helyllekille eller massmördare?

Låt mig förklara. Ett spel som Uncharted hade nog inte varit lika intressant om det inte hade funnits några fiender att döda. Känslan av att ständigt vara jagad och i fara förhöjs när ondingar som skjuter vilt omkring sig finns runt varje hörn. Visst, det gick fullkomligt överstyr i Uncharted 3, men i de tidigare spelen kändes antalet fiender ändå okej. Problemet blir bara när man tänker efter på hur många hundratals människor man skjutit ihjäl och ställer det mot hur Nathan Drake porträtteras i mellansekvenser. Han verkar ändå vara en rätt skön kille, helt utan psykopattendenser. En snubbe man vill ta en öl med, helt enkelt. När hans agerande sedan förmodligen till och med skulle få ett land som Sverige att införa dödsstraff uppstår paradoxen.

I dag släpps den efterlängtade rebooten av Tomb Raider. Ingen är gladare än jag att Lara Croft nu för tiden inte har dubbel D-kupa och för en gångs skull har skaffat sig lite vettiga kläder. Hon verkar dessutom vara mer mänsklig än tidigare, något som vi ofta efterfrågar i dagens spel. Jag började på spelet lite smått i går, och förutom att det är ruggigt snyggt och verkar vara ett riktigt kul äventyrsspel, tycker jag även att Lara Croft är riktigt cool och förhoppningsvis kan bli en karaktär som många gamers kan relatera till. För lord knows att vi behöver kvinnofigurer som inte enbart är skapade av män för män.

Men problemet är att Nathan Drake-paradoxen blir ännu tydligare i Tomb Raider än i Uncharted. Lara Croft är ute på sin allra första expedition och är inte helt torr bakom öronen. Hon verkar aldrig ha varit i slagsmål tidigare och än mindre dödat någon. När hon, oundvikligen, då tvingas ta sitt första liv är det en oerhört hemsk upplevelse för henne och jag som spelare känner med henne. En häftig känsla att få med den aspekten av ångest i ett spel. Det kändes jättebra, tills Lara, med hjälp av mig, haft ihjäl tio ondingar till inom loppet av lika många minuter.

Det kändes jättebra, tills Lara, med hjälp av mig, haft ihjäl tio ondingar till inom loppet av lika många minuter.

Jag är rätt så säker på att antalet liv på Laras händer innan spelet är slut kommer att landa på säkert ett par hundra. Därför känns det konstigt att hon i början av spelet är så sårbar och ångerfull i mellansekvenserna för att sedan bara rycka på axlarna och förvandla öns invånare till nåldynor medelst pilbåge.

Men hur ska vi få bukt på Nathan Drake-paradoxen? Ska man göra alla karaktärer till potentiella massmördare redan i introt, eller kanske tona ner på antalet fiender en del och skapa spelmekanik på andra sätt? Just nu känns det inte helt rätt att å ena sidan sträva mot realism och å andra sidan slänga horder av mänskliga fiender mot huvudkaraktären.

Spelsidan i City – vecka 9

Kraid

Den här veckan kör vi all in på Playstation 4 i City och jag har lekt krönikör. Jag låter texterna tala för sig själv helt enkelt. Enjoy!

Som en extra bonus fick jag både citat och bylinebild på förstasidan i alla Citys editioner. Det innebär att 200 000 stackars skåningar tvingades kolla in den här självgode jäveln innan de öppnade sin tidning.