I morgon är det dags för Gamer Meetup 2012 i Stockholm, en mässa som “är riktad till hardcore-gamers som vill ta sitt TV-spelsintresse till en högre nivå men även folk som bara är nyfikna på Sveriges växande TV-spelsscen.”, för att använda arrangörernas egna ord.
Kraid kommer självklart att vara på plats i form av Stockholmskorrespondenten Peter Ahonen. Under mässans två dagar kommer han att fota, twittra, rapportera om själva mässan och spelturneringarna och intervjua en del intressanta personer. Men, finns det något annat Peter bör hitta på? Någon han bör snacka med? Något han måste rapportera om? Något han måste fotografera, eller någon han måste klämma på?
På denna veckas spelsida i City Skåne-tidningarna kan Henke bjuda på en genomgång av Metal Gear Solid HD Collection, Joel har gjort svåra moraliska val i Catherine och jag har viftat rörelsekänsliga kontroller i Puss in Boots.
PDF-versionen hittar du på sidan 21 i City Lund här.
Här på Kraid agerar vi inte enbart informationsspridare, recensenter och världsförbättrare (say what?). Ibland känner vi oss även tvingade att tipsa er, kära besökare, om andra sjukt bra grejer som handlar om spel. Den här gången är det inget mindre än den statliga jätten Sveriges Radio som ligger bakom. “P3 Spel är ju gammalt!”, tänker du kanske nu. Ja, men nu finns något bättre, nämligen P3 Spel: Add On.
Add On är en podcast som från och med i söndags kommer att släppas som ett komplement till varje avsnitt av P3 Spel. I poden hör vi Angelica och Samson, och den ligger på en helt annan nivå av nördighet än moderprogrammet. Där P3 Spel för mig ibland kan kännas lite väl casual och anpassat för en bredare publik får Angelica och Samson i Add on möjligheten att grotta ner sig i allsköns ämnen.
Det som fick mig hooked redan på första avsnittet var att det snackas om peka-och-klickaspel, något som alla som känner mig vet är min absoluta favoritgenre. Kombinationen av SR:s proffsiga produktion och möjligheten för Angelica och Samson att nörda ner sig gör P3 Spel: Add On till min (och din) nya måstespelpodcast!
Kolla in första avsnittet av Add On här, eller tanka ner det från P3 Spels flöde på Itunes.
Fotnot: Bilden på Angelica och Samson tillhör Sveriges Radio, men det är min förhoppning att mina goda ord om deras program väger upp för den skamlösa bildstölden.
Det här hade kunnat vara en vanlig nyhetsartikel. En artikel med rubriken “Double Fine gör klassiskt äventyrsspel”. Men det är så mycket mer än så. Ja, Tim Schafer, mannen bakom klassiker som Day of the Tentacle och Grim Fandango ska göra ett peka-och-klicka-spel. Men här kommer twisten: Han kommer att göra det med hjälp av fansens pengar och åsikter. Det här är Double Fine Adventure.
Har du sett klippet? Har du inte möjlighet att se det? Läs texten om projektet i stället då. Fattar du vad det handlar om? Bra, då kör vi!
Det där med 400 000 dollar för att göra spelet och spela in en dokumentär om det var ju inga problem. I skrivande stund, drygt ett dygn senare ligger summan som fans lagt i projektet på 1 333 024 dollar. Och då har vi 32 dagar till på oss att bestämma om vi vill stöda Double Fine eller inte.
Vad vi bevittnar här kan vara ett nytt sätt att skapa spel. I stället för att gå genom en utgivare som ska säga sitt och diktera villkor för spelet kan utvecklaren ges total kreativ frihet och kringgå mellanhänderna. Det har gjorts liknande grejer innan, det ska erkännas. Bland annat av Radiohead med plattan In Rainbows och spelsamlingarna Humble Indie Bundle, där köparna själva väljer vad de tycker är rimligt att betala. Notch gjorde det även med indieundret Minecraft. Där kunde vi spelare köpa och spela alpha-versionen och fick då fullversionen av spelet när det släpptes. Ett koncept som visade sig otroligt framgångsrikt och gjorde Notch till en väldigt förmögen man.
Enligt Tim Schafer ska allt från concept art till musik diskuteras och han lovar att spelarnas input kommer att ha inverkan på hur spelet kommer att se ut i slutändan.
Men vad som, såvitt jag vet, är nytt med Double Fines projekt är att de som donerar 15 dollar eller mer inte bara får spelet på releasen, utan också får tillgång till ett community där de kan komma med synpunkter på spelet under dess process. Enligt Tim Schafer ska allt från concept art till musik diskuteras och han lovar att spelarnas input kommer att ha inverkan på hur spelet kommer att se ut i slutändan.
Den del av mig som tycker att Tim Schafer är bäst i världen på att skapa spel i den bästa spelgenren i världen hoppar och skriker av lycka över Double Fine Adventure, och jag har tänkt investera minst 15 dollar i det för att få tillgång till spelet och communityt.
En annan, lite förnuftigare del av mig, tänker att om det gå bra för Double Fine, vad är det då som stoppar andra utvecklare att säga till spelcommunityt: “Vi tänkte göra ett spel, det kommer bli skitbra, ge oss era pengar i förväg!”. Finns det en risk att uvecklarna i och med sådana här projekt slipper ta onödiga risker? Kan det leda till att man låter spelarna betala för en idé som kan bli skit i slutändan utan att spelarna kan få sina pengar tillbaka? Är det ett steg i ledet mot latare utvecklare?
Jag tror inte att det är Double Fines avsikt att casha in på ett spel som ännu inte är färdigt, och jag tror och hoppas att spelet kommer bli årets absolut bästa. Men jag kan ändå inte låta bli att tänka lite i de banorna.
Även om det är en ganska innehållsfattig vecka här på bloggen har vi minsann inte legat på latsidan när det gäller spelsidan i City! Niclas har spelat det fenomenala gratisspelet Abobo’s Big Adventure och jag har dels myst med små gulliga husdjur i Eyepet & Friends samt tvingats ta mig igenom årets hittills absolut sämsta spel.
Pdf-versionen av sidan har du på sidan 17 i City Malmö här.
Grinda, nöta, levla. Kalla det vad du vill. Den där processen i spel där man upprepar samma moment om och om och om igen bara för att bli lite, lite bättre och kanske klara av den där svåra bossen eller skrapa ihop till det där feta föremålet. För många är processen inte bara tidsödande, utan även själsdödande. Men jag, jag gillar den. Du kan kalla mig Grinderman.
Mycket koncentrerad Final Fantasy XIII-2-grinding.
Egentligen har jag grindat så länge jag har spelat, men mest påtagligt blev det nog när jag spelade Final Fantasy VI första gången. Efter att ha dött ett gäng gånger på bossar tvingades jag gå tillbaka och samla erfarenhetspoäng för att knäcka dem. Det var då jag upptäckte att man ju faktiskt kunde gå upp massvis med levlar och så att säga tokäga ihjäl bossen. Vilken känsla! Det finns inte mycket jag älskar så mycket i spel som att vara riktigt kraftfull.
Men att vara kraftfull får absolut inte uppnås genom fusk. Det förtar hela upplevelsen. Jag vill kunna känna att jag verkligen har fått lön för mödan när jag sprungit runt i cirklar och letat fiender i flera timmar. Blod, svett och tårar, det är vad som bygger en riktigt övermäktig rollspelskaraktär! Resultatet att kunna förpassa feta bossar till de sälla jaktmarkena är inte nödvändigtvis den bästa känslan. Jag uppskattar också själva grindandet på vägen dit, och njuter i stora drag när varje liten strid drar in erfarenhetspoäng och blir lite blöt i brallan varje gång jag läser texten “Level up!”.
När andra letar guilds och raidar feta bossar kan jag ödsla timmar på att plocka rätt blommor för att kunna göra de fetaste dryckerna.
Det är dock inte bara i Final Fantasy och liknande japanska rollspel jag gillar att grinda. Allt ställdes på sin spets när jag började spela World of Warcraft lagom till releasen. När andra letar guilds och raidar feta bossar kan jag ödsla timmar på att plocka rätt blommor för att kunna göra de fetaste dryckerna eller slår ihjäl lätta fiender för att kunna döda de där elite-monstren utan att ens börja svettas.
I dag spelar jag inte MMORPG, och det är en jäkla tur, för frågan är hur mycket vettigt jag skulle få gjort om jag fortsatt. Det finns även andra nackdelar med att älska grinding och att vara bäst. Jag kan inte tycka att jag har klarat till spel som Skyrim eller Dark Souls bara för att jag knäppt sista bossen på nosen och skrattat i ansiktet på honom. Nej, klar är jag först efter att jag hittat det absolut fetaste vapnet och gärna levlat alla färdigheter till maxnivå, även sådan jag aldrig använder. Många gånger måste jag till och med börja om efter att jag har spelat en stund för att jag misstänker att jag inte har den optimala builden på min karaktär. Då är det bara att googla till sig den mest effektiva builden och börja om på nytt, för på något annat sätt kan vi ju inte ha det!
Vad tycker du? Grinding, helt underbart eller ett onödigt ont? Lider du som jag av att känna dig tvungen att hitta optimala builds och levla på absolut bäst sätt?
“Hade det inte varit coolt att göra ett spel där hjälten är odödlig, och fortsätter slåss även om han blir av med armar och ben och till slut får rulla runt som bara ett huvud?”, sa förmodligen någon på ett möte hos Rebellion Developments. “Ja, vad coolt! Bra tänkt!”, sa chefen och så började utvecklingen av Neverdead. Men någonstans där slutade alla inblandade att tänka. Det finns många anledningar till varför Neverdead är den största högen skit jag vadat igenom på mycket länge.
Den här veckan har vi kommit igång rejält med årets nya releaser, och skönt är väl det, för det har fan inte kommit mycket av värde i januari. Fightingexperten Peter har tittat på studsande tuttar i Soulcalibur 5, Henke har spelat nedladdningsbara Scarygirl och jag har njutit i fulla drag av Resident Evil: Revelations.
City har denna vecka även en ny design och så även spelsidan. Den största skillnaden är väl egentligen att undertecknad numera benämns som redaktör, hur coolt är inte det?
Pdf-versionen hittar du på sidan 20 i City Malmö här.
Scenario 1: Du går långsamt genom en sparsamt upplyst korridor i en gammal herrgård. Utanför är det kolsvart och trädens grenar formar spöklika figurer i månljuset. Du är på helspänn. Något står inte helt rätt till i den här kåken. Plötsligt hör du ett *KRASCH* bakom dig när stora, muterade rottweilers med rakbladsvassa tänder hoppar in genom fönstren och siktar in sig på din blottade strupe. Du fumlar med säkringen på pistolen och…
Scenario 2: Mjölksyran pumpar i dina ben och din M16 väger tungt i händerna när du springande sänker en efter en av parasitinfekterade bybor som i aldrig sinande horder springer mot dig med rostiga yxor i högsta hugg. Sekunderna senare hoppar du in i en jeep och pepprar frenetiskt med ett maskingevär mot ett gigantiskt monster som jagar din bil. Nästa stund sätter du dig i en motorbåt och…
Vilket av följande scenarion tilltalar dig mest? Svarar du scenario 1 är Resident Evil: Revelations som gjort för dig.
Då var det alltså över. I 48 timmar har kodare, grafiker, ljudskapare och experter på den arabiska kulturen och språket jobbat tillsammans och kommit fram till några riktigt feta spelkoncept. Vinnaren i utvecklartävlingen Arabic Game Jam blev team 6 som bestod av Lari Pitkä-Kangas, Hamid Ali, Calle Leppäjoki, Björn Bergman och Mostafa Rubeiy. Deras koncept “Ali Baba & the Djinn’s Oasis” kammade hem prispengarna på 15 000 kronor. Juryns motivering var: “Spelet grundar sig på en traditionell, gammal historia, som fått en ny tvist i spelkonceptet. Teamet har förhållit sig väl till designuppgiften, och det ligger väl i linje med den illustrativa tradition som går att känna igen från den arabiska serievärlden. Om vi i juryn vore 13 år skulle vi utan tvekan vilja spela detta spel! Spelet kan också fungera globalt.”
Deras spel bygger vidare på historien om Ali Baba och tar vid efter han har besegrat de 40 rövarna. Det är en samling minispel i form av traditionella arabiska sporter och aktiviteter som hästkapplöpning, falkonering, fäktning och bågskytte. Ali Baba måste finna grenarna för att i slutändan besegra en boss och rädda prinsessan. Så någon homosexuell arabisk kvinna blev det inte i huvudrollen, men ändå ett riktigt intressant spelkoncept.
Även om jag själv bara hade tid att närvara vid invigningen i fredags kände jag att Arabic Game Jam, och Global Game Jam var något väldigt intressant, och något som är väl värt att hålla ögonen på framöver. Jag fick intrycket att Malmö och resten av världen där jam:en pågick kryllar av outnyttjad potential bland spelskapare. Det är min förhoppning att många av deltagarna kommer att få en framtid inom spelbranschen. Jag kommer definitivt att fortsätta hålla koll på kommande game jams och hoppas kunna engagera mig mer i det i framtiden.
Inga kommentarer