Nintendo är tveklöst ett av de första namnen som dyker upp när man talar om TV-spel, inte minst då det gäller retrotitlar. Företagets varumärken och dess hjältar har blivit ikoniska långt bortom spelcommunityn och även för människor utan spelintresse avtecknar sig Mario, Pikachu och Donkey Kong tydligt mot kändishimlen. En annan, minst lika namnkunnig gigant i Nintendos karaktärsgalleri är den spetsörade, grönklädde Link vars fjärde äventyr vi skall ta oss en närmare titt på här.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening var när det släpptes 1993 banbrytande på flera sätt. Den mest uppenbara och tydligaste skillnaden från tidigare titlar var förstås det portabla formatet då det rörde sig om ett Game Boy-spel, men även storymässigt och spelmekaniskt skulle titeln för all framtid förändra Links äventyrande radikalt.
Det här är en tongivande status som inte kan beskrivas som något annat än ironisk med tanke på hur spelet egentligen kom till. Allt tog sin början då Takashi Tezuka anslöt sig till den gyllene treenigheten vid sidan av Toshihiko Nakago och Shigeru Miyamoto, mitt i utvecklingen av SNES-spelet The Legend of Zelda: A Link To The Past. Tezuka kände sig inte färdig efter produktionen och hans känsla av att det fanns alldeles för mycket utelämnade idéer kvar på ritbordet delades av flera andra i utvecklingsteamet. Sagt och gjort började man alltså utveckla ett nytt spel vid sidan av. Efter ordinarie arbetstid där man jobbade med nya officiella projekt satte man ihop Link’s Awakening som först var tänkt att bli en A Link To The Past-port till Game Boy-formatet. Projektet var lika mycket utlopp för de idéer som inte kom med i SNES-spelet som ett test för att se vad man kunde göra med det kraftigt begränsade portabla formatet.
Den inofficiella nivån erbjöd givetvis utvecklingsteamet total frihet, något man inte var sena att utnyttja på idag fullkomligt otänkbara sätt. Det är precis den här tillsynes oändliga careface-attityden som gör spelets tongivande nyheter så väldigt ironiska men förstås fantastiska på samma gång. Ett exempel är den då nyanställde spelgrafikern Yoshiaki Koizumi som halkade in i produktionen på ett bananskal och sattes på att författa story, Koizumi visade sig vara en hopplös romantiker och karaktärerna och handlingen fick ett sådant djup att titeln blev först i hela serien med att ha en riktig genomgående story. Det blev även först med att ha ett inbyggt fiskespel eftersom en annan utvecklare, Kazuaki Morita var så förtjust i fiskehobbyn att han på eget initiativ tog fram en fiskefunktion till spelet.
Men det var som sagt inte bara mekaniskt som spelet bjöd på nyheter. Det är även det första spelet i serien som inte utspelar sig i landet Hyrule och ingen av de tidigare spelens drivkrafter prinsessan Zelda eller Ganon finns med i handlingen. Istället utspelar det sig på den tropiska ön Koholint Island på vilken Link spolas upp efter ett skeppsbrott. Han blir omhändertagen av flickan Marin och hennes far i deras lilla by och får förklarat för sig att öns monster börjat bete sig väldigt aggressivt sedan han anlände.
När Link går ner till stranden för att leta efter sitt svärd träffar han även på en mystisk uggla som berättar att Links enda chans att ta sig ifrån Koholint Island är att väcka den väldiga varelsen Wind Fish som ligger och sover i ett enormt ägg högst upp på ett berg. För att väcka varelsen behöver Link spela en speciell melodi på de åtta magiska instrument som finns utspridda i grottor och palats runt om på ön. I varje grotta måste man i slutet kämpa mot en så kallad Nightmare innan man kan hämta instrumentet och ju fler mardrömmar man tar sig förbi desto närmre kommer man insikten om att Vindfiskens uppvaknande kanske inte enbart är något positivt.
Spelet är ett otroligt känslofyllt RPG till en plattform som annars är mer känd för betydligt enklare action- och framförallt pusselspel. Det använder sig av animerade cutscenes, välskriven musik och skickligt levandegjorda karaktärer för att förmedla en mycket svårbeskrivlig och stundtals väldigt vemodig känsla. Även om det givetvis inte märks rent grafiskt skvallrar stämningen tydligt om att Takashi Tezuka medvetet lät sig inspireras av TV-serien Twin Peaks då han började forma spelet. Karaktärerna är konstiga, många händelser får ingen vettig förklaring och inte ens när man spelat igenom och klarat spelet är man helt säker på vad som egentligen hände.
1998 gavs spelet ut igen, denna gången som The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX till Game Boy Color. Personligen tycker jag inte att färgläggningen är något plus då mycket av det vackra i originalspelet var grafikernas förmåga att skapa djup och detaljrikedom med bara två grå nyanser utöver svart och vitt. Vi som köpte originalet belönades dock rikligt om vi även köpte DX-versionen då den innehöll en hel del roliga nyheter förutom färgen. Bland annat kan man i nyutgåvan byta mellan olika tunikor som förstärker olika attribut, utforska en helt ny grotta och ta en rad olika foton som går att skriva ut med ett av de mer obskyra Game Boy-tillbehören, värmeskrivaren Game Boy Printer som släpptes samma år.
2 kommentarer