Retrospelat: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

links

Nintendo är tveklöst ett av de första namnen som dyker upp när man talar om TV-spel, inte minst då det gäller retrotitlar. Företagets varumärken och dess hjältar har blivit ikoniska långt bortom spelcommunityn och även för människor utan spelintresse avtecknar sig Mario, Pikachu och Donkey Kong tydligt mot kändishimlen. En annan, minst lika namnkunnig gigant i Nintendos karaktärsgalleri är den spetsörade, grönklädde Link vars fjärde äventyr vi skall ta oss en närmare titt på här.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening var när det släpptes 1993 banbrytande på flera sätt. Den mest uppenbara och tydligaste skillnaden från tidigare titlar var förstås det portabla formatet då det rörde  sig om ett Game Boy-spel, men även storymässigt och spelmekaniskt skulle titeln för all framtid  förändra Links äventyrande radikalt.

Det här är en tongivande status som inte kan beskrivas som något annat än ironisk med tanke på hur spelet egentligen kom till. Allt tog sin början då Takashi Tezuka anslöt sig till den gyllene treenigheten vid sidan av Toshihiko Nakago och Shigeru Miyamoto, mitt i utvecklingen av SNES-spelet The Legend of Zelda: A Link To The Past. Tezuka kände sig inte färdig efter produktionen och hans känsla av att det fanns alldeles för mycket utelämnade idéer kvar på ritbordet delades av flera andra i utvecklingsteamet. Sagt och gjort började man alltså utveckla ett nytt spel vid sidan av. Efter ordinarie arbetstid där man jobbade med nya officiella projekt satte man ihop Link’s Awakening som först var tänkt att bli en A Link To The Past-port till Game Boy-formatet. Projektet var lika mycket utlopp för de idéer som inte kom med i SNES-spelet som ett test för att se vad man kunde göra med det kraftigt begränsade portabla formatet.

Den inofficiella nivån erbjöd givetvis utvecklingsteamet total frihet, något man inte var sena att utnyttja på idag fullkomligt otänkbara sätt. Det är precis den här tillsynes oändliga careface-attityden som gör spelets tongivande nyheter så väldigt ironiska men förstås fantastiska på samma gång. Ett exempel är den då nyanställde spelgrafikern Yoshiaki Koizumi som halkade in i produktionen på ett bananskal och sattes på att författa story, Koizumi visade sig vara en hopplös romantiker och karaktärerna och handlingen fick ett sådant djup att titeln blev först i hela serien med att ha en riktig genomgående story. Det blev även först med att ha ett inbyggt fiskespel eftersom en annan utvecklare, Kazuaki Morita var så förtjust i fiskehobbyn att han på eget initiativ tog fram en fiskefunktion till spelet.

Men det var som sagt inte bara mekaniskt som spelet bjöd på nyheter. Det är även det första spelet i serien som inte utspelar sig i landet Hyrule och ingen av de tidigare spelens drivkrafter prinsessan Zelda eller Ganon finns med i handlingen. Istället utspelar det sig på den tropiska ön Koholint Island på vilken Link spolas upp efter ett skeppsbrott. Han blir omhändertagen av flickan Marin och hennes far i deras lilla by och får förklarat för sig att öns monster börjat bete sig väldigt aggressivt sedan han anlände.

När Link går ner till stranden för att leta efter sitt svärd träffar han även på en mystisk uggla som berättar att Links enda chans att ta sig ifrån Koholint Island är att väcka den väldiga varelsen Wind Fish som ligger och sover i ett enormt ägg högst upp på ett berg. För att väcka varelsen behöver Link spela en speciell melodi på de åtta magiska instrument som finns utspridda i grottor och palats runt om på ön. I varje grotta måste man i slutet kämpa mot en så kallad Nightmare innan man kan hämta instrumentet och ju fler mardrömmar man tar sig förbi desto närmre kommer man insikten om att Vindfiskens uppvaknande kanske inte enbart är något positivt.

Spelet är ett otroligt känslofyllt RPG till en plattform som annars är mer känd för betydligt enklare action- och framförallt pusselspel. Det använder sig av animerade cutscenes, välskriven musik och skickligt levandegjorda karaktärer för att förmedla en mycket svårbeskrivlig och stundtals väldigt vemodig känsla.  Även om det givetvis inte märks rent grafiskt skvallrar stämningen tydligt om att Takashi Tezuka medvetet lät sig inspireras av TV-serien Twin Peaks då han började forma spelet. Karaktärerna är konstiga, många händelser får ingen vettig förklaring och inte ens när man spelat igenom och klarat spelet är man helt säker på vad som egentligen hände.

1998 gavs spelet ut igen, denna gången som The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX till Game Boy Color.  Personligen tycker jag inte att färgläggningen är något plus då mycket av det vackra i originalspelet var grafikernas förmåga att skapa djup och detaljrikedom med bara två grå nyanser utöver svart och vitt. Vi som köpte originalet belönades dock rikligt om vi även köpte DX-versionen då den innehöll en hel del roliga nyheter förutom färgen. Bland annat kan man  i nyutgåvan byta mellan olika tunikor som förstärker olika attribut, utforska en helt ny grotta och ta en rad olika foton som går att skriva ut med ett av de mer obskyra Game Boy-tillbehören, värmeskrivaren Game Boy Printer som släpptes samma år.

The Challenging Stage

Arcade Aid är ett litet amerikanskt företag som renoverar gamla arkadspel. För en tid sedan publicerade de även ett eget litet spel, eller snarare ett grafikbaserat quiz vid namn The Challenging Stage. Spelet består av en enda stor frame som innehåller en stad gjord i riktigt snygg och detaljerad pixelgrafik. Genom att klicka och dra dig runt i staden är din uppgift att identifiera de 56 klassiska speltitlarna som döljer sig överallt i form av små rebusar. Bara klicka på de och fyll i svaret. Kan du hitta alla titlar?

Papercraft

Papper som material vid modellbygge är inte ett helt nytt koncept. Redan under början av 1900-talet blev materialet populärt eftersom modeller och klippdockor kunde publiceras i tidningar av olika slag. Populariteten steg därefter ganska kraftigt i och med andra världskrigets framfart eftersom papper inte var belagt med några speciella restriktioner. Efter kriget, i takt med att nya material som exempelvis plast såg dagens ljus skulle papper komma att bli allt ovanligare i modellsammanhang. Det förekommer dock fortfarande, inte minst i gamerkretsar vilket kanske inte är speciellt uppseendeväckande då gamers är kända för att anamma de mest udda, nördiga och kreativa företeelser man kan tänka sig.

Modellerna inom spelrelaterat pappersbyggande innefattar oftast karaktärer och ikoniska föremål från spelen. Konceptet är inte helt olikt den princip som används då man förser 3D-modeller med textur, varpå det knappt finns några begränsningar för vad som är möjligt att skapa. Om du själv är sugen på att plocka fram pyssellådan och prova föreslår jag ett besök på Nintendopapercraft.com. Sidan började som en enkel resursbank för användare på det holländska spelforumet Wiigamer men har sedan starten vuxit rejält. Sidan innehåller förutom lite tutorials och ett aktivt forum även mängder med utskrivbara modeller, det är bara att ladda färgskrivaren och sätta igång. Varför inte klistra ihop din egen Arwing eller Mario? Och om det verkar för litet med en ynka karaktär kan du alltid prova att sätta ihop ett diorama från Ninja Gaiden eller varför inte hela bana 1-1 från Super Mario Bros?

Nintendopapercraft besöker du på http://www.nintendopapercraft.com

Press Fire – Startskärmar i Amigaspel

Liksom det inte är helt ovanligt att man förknippar Atari ST med musik i och med modellens integrerade MIDI-portar är Amiga för många nästan smärtsamt synonymt med datorkonst. Plattformen är bland annat känd för att ha tagit 3D-grafikens möjligheter med skulptering och raytracing från studionivå till datorrum över hela världen genom programmet Sculpt 3D i slutet av 80-talet. Mer karaktäristiskt för Amiga, inte minst i spelsammanhang är dock bitmapgrafiken som skapades i de för sin tid väldigt bra ritprogrammen Brilliance och rivalen Deluxe Paint som då ansågs vara den ledande programvaran både för professionellt och privat bruk.

De grafikrelaterade minnen man som gammal Amigaspelare för alltid bär med sig på näthinnan kan delas upp i tre fack. Först och främst grafiken i själva spelen, därefter trycket på kartongerna och slutligen spelens startskärmar och laddningssekvenser. Det rörde sig om kraftfulla, bombastiska skapelser, ofta med färgglada och väldigt stereotypa motiv. Lättklädda kvinnor, muskulösa män, robotar och monster skvallrar om att flera av de här motiven härstammar från det tidevarv då Conan the Cimmerian, Terminator och Rambo upplevde sina glansdagar. En svunnen tid då actionhjältar åtminstone inte behövde ha mörka hemligheter.

Den västerländska trenden inom spelmenyer och startskärmar i dagens spel är helt annorlunda, det är minimalistiskt, stilrent och finkulturellt. Ta den blå conceptarten i Halo 3 eller den röda, pulserande sörjan med kugghjulet i Gears of War 2, den typen av bildspråk går i princip stick i stäv med 80- och 90-talets Amigaskärmar. Förvisso förekom det redan då flera spel vars startskärm enbart bestod av en svart bakgrund och spelets titel i något mer eller mindre utsirat typsnitt, men det är inte de  skärmarna som gått till historien. Inte i min bok.

Min personliga favorit eller åtminstone den startskärm som betyder mest för mig är tveklöst den i Battle Battle Squadron, 1989Squadron från 1989. Känslan när den dök upp på skärmen, akompanjerad av Ron Klarens mäktiga soundtrack går nästan inte att beskriva. Greppet runt Suncoms oförglömliga TAC-2 hårdnade samtidigt som man blev torr i munnen medan man förberedde sig mentalt på att förinta Barraxtrupperna och frita Lori Bergin och Barry Mauers från EDC.

Grafikern bakom Battle Squadron heter Torben Bakager Larsen, en legendarisk dansk spelgrafiker som förutom Battle Squadron har grafik till bland annat föregångaren Hybris och Breakoutklonen Giganoid på sitt samvete. Larsen avslutade sin karriär i hemlandet med grafik till spelen om trollet Hugo efter att även ha arbetat för Bethesda med Elder Scrolls-serien i USA.

För mig symboliserar Amiga en tid då allt var lite enklare, det innebär inte nödvändigtvis att spelen var lättare att klara av men allt var mer hands on, det mesta var precis vad det såg ut som och man behövde inte bry sig om så mycket mer än att gå till skolan, göra feta blandband till sin freestyle och självklart ha högst high-score i favoritspelen till Amigan. Jag tycker helt klart att denna mentalitet går igen i spelgrafiken från den här tiden. Det var ett helt annat tänk som krävdes än idag, med ytterst begränsade medel skapades fantastisk grafik till, med dagens mått ytterst begränsade system. Det är självklart inget fel med dagens grafikmonster till spel och animerad film men det kan vara värt att blicka bakåt och komma ihåg det som en gång varit. Dessutom är allt lite snyggare med scanlines.

Retrospelat: 9 Lives

9lives

Då var det dags att gräva bland de gamla disketterna man har till sin Atari, och idag tar vi upp ett spel vid namn ’9 Lives’
som är skapat av företaget Frames år 1990. Det har släppts både till Atari och Amiga och skall nog finnas en portering till MS DOS.

Spelet utspelar sig i fyra olika världar, The Great Outdoors, The Sewers, The Great Outdoors II, och Science Lab. Banorna är relativt lika varandra och med tanke på att det bara är fyra världar i spelet så är varje värld rätt så stor.

Storyn bakom spelet måste man läsa sig till i antingen manualen eller lådan spelet kom i, då introt till spelet visar bara själva bilden på spelet.
För att förstå lite om vad jag skriver så blir det en kort summering av storyn.
Du spelar Bob Cat som är en orangerandig katt som är på jakt efter sin tjej Claudette Cat, som den elaka vetenskapsmannen rövat bort för att göra hemska experiment på.

I varje värld så skall du rädda sex kattvänner som den elaka vetenskapsmannen har satt fast i burar, och för att öppna dessa burar så behöver du leta upp en massa nycklar som är utspridda runt banan. När du räddat alla sex katter så kan du gå vidare till nästa nivå.

Det finns även lite Power-ups som ligger utspridd på banan som du kan få användning för.
Dessa Power-ups gör att du kan bli osynlig, flyga, förflytta dig snabbare och få extraliv.
Sen finns det även en massa andra saker du kan plocka upp på vägen som har lite roliga animationer, som bland annat är ett paket cigaretter, som gör att du sätter dig ner för att röka, olika sorters flaskor som förvandlar dig till olika former och du blir förstenad i några sekunder.
Animationerna i spelet är förvånansvärt bra och utförliga för ett så pass gammalt spel.

Hur är det då att spela det här spelet?
Det är svårt utav bara fan! När du börjar spelet så startar du med 9 liv, och det första man tänker är ”sweet! 9 liv redan ifrån början, detta kommer bli skitlätt” Men det är det inte.

Först och främst så är det mycket som kan döda dig, fiender tar utav din livmätare och allt annat dödar dig på fläcken. Du kan gå fram och tillbaka, men mesta dels så hoppar du.
När man hoppar, så drar man joysticken ner, och på sidan av skärmen finns det en bild på en sittande katt och när du drar joysticken neråt stiger svanens utmed sidan av skärmen och ju längre svansen blir ju längre blir ditt hopp.

Det är väldigt svårt att avgöra hur långt man skall hoppa, och de flesta hoppen gör man i blindo och det känns nästan som att de har konstruerat banan så att du måste hoppas precis rätt annars dör du.

Så de 9 liv man börjar med varar absolut inte långt alls, och det är med nöd och näppe man klarar av första världen med livet i behåll och sen göra om samma sak tre världar till är inte lätt. Har som maximalt bara kommit till början av värld två.

Musiken till spelet är rätt så trevlig att lyssna på, men Amigas version av musiken är mycket bättre än Atarin. En till sak som är rätt smidigt är att man kan stänga och sätta på musiken med F9-F10 dock så finns det inga ljudeffekter.

Så, har man lite tid över till att bli frustrerad så kan jag verkligen rekommendera det här spelet!

Retrospelat: Sleepwalker

sleep

Sleepwalker – Atari ST, Amiga, C64 och även en portering till DOS

Nu såhär på en Fredags kväll med ett glas rött i ena handen blir man sugen på att rota fram sin gamla Atari som står i garderoben! Som tur behöver jag inte göra det, eftersom att den efter sina 20 trogna år i tjänst har lagt hatten på hyllen och bara dött.

Lite jobbigt är det att en sådan ägodel har gått förlorad och jag blir allt mer påmind om att någonstans där ute på blocket eller tradera finns det en Atari 1040st som längtar att komma i mina händer. Tills dess så får det räcka med den emulatorn man har på sin trogna xbox för att köra dom där mysiga och trevliga spelen som man växte upp med, och det är precis vad detta inlägget kommer att handla om.

Sleepwalker är ett av de spel som tog upp rätt så mycket tid i min ungdom, inte för att det var svårt… eller jo, det var faktiskt rätt svårt.. Nu när jag tänker efter så var det inte många spel jag klarade av att spela klart på den tiden.. Vet inte riktigt varför, antar bara att spelen var mer svårare på den tiden, kanske för att man skulle få lite mer valuta för pengarna.

Det spelet som jag skall ta upp den här fredags kvällen, heter Sleepwalker och är ett Platformsspel till Atari, Amiga.
Spelet handlar om en grabb vid namn Lee, som tydligen lider av Somnambulism som är det fina ordet för att gå i sömnen, och som de flesta vet så skall man inte väcka någon när dom går i sömnen och det är ungefär vad det här spelet går ut på.

I introt får man se när Lee hoppar ner ifrån sängen och rakt ner på sin hund Ralph, för att göra ett mycket konstnärligt hopp ut genom fönstret. Hunden får syn på detta och hoppar illa kvickt efter.
Det är här spelet går ifrån Intro till det själva spelandet.

Du tar tag i rollen som Ralph, som är en gulaktig hund som inte har några problem alls att springa på två ben. Ditt uppdrag är att guida Lee genom nivåer fullt mer olika hinder och fällor som tar lite utav ”livet” ifall Lee går in i dom.

Har spenderat många timmar på det här spelet och nästan som alla andra spel till Atarin så är sparmöjligheterna rätt så få. Så när man väl har börjat spela så får man räkna med att sitta i ett par timmar för att klara av spelet.

På varje nivå samlar man bokstäver för att bilda ett ord, och gör man det så kommer man till en bonus bana. Bonus banan är bland de lustigaste jag har sett, och det går ut på att springa runt som Ralph för att smala hundben som är fastknutna i ballonger. Även skall du bild ord med delar av rebusar som ligger utspridda utmed banan.

När man va mindre så var dom där bonusbanorna rätt meningslösa, då man inte hade tillräckligt bra engelska för att kunna bilda ord utav de rebusarna som fanns där, utan man sprang mest runt och plockade dom där hundbenen som var fastknutna i de röda ballongerna.

Varje nivå hade hade olika teman, allt ifrån Storstads miljö till djungel och även kyrkogård. Det fanns en uppsjö med fällor och hinder som man var tvungen att utlösa eller flytta för att det skulle vara fri väg för Lee att ta sig igenom.

En sak som stör mig på det här spelet och det är att det saknas någon form av bakgrundsmusik, det ända man får höra är ljuddefekter ifrån karaktärerna, och i längden så kan det bli ett rätt så tyst spel.

Som jag sa innan, så har jag aldrig klarat av spelet, inte heller på senare dagar då jag använt mig av en emulator så man kunde spara, utan slutet av spelet är och förblir ett mysterium för mig.

OCH INGA SPOILERS NU! :)