När jag växte upp som spelnörd var ordet på allas läppar “grafik”. Dels var det ett rätt fränt ord för 10-åringar att svänga sig med, men det var också utgångspunkten för all kritik jag och mina vänner var förmögna till. När titlar som Another World dök upp på Megadrive satte vi nästan lösgodiset i halsen och stirrade med uppspärrade ögon och gapande munnar. Vi var bombsäkra på att vi inom tio år skulle kunna spela titlar med absolut fotorealism, eller som vi nog sa då: “Det kommer vara som på film, så jävla ballt!”
Jag fortsatte prata om att spel såg “nästan verkliga” ut långt efter den fjärde konsolgenerationen, även om nya begrepp som kontroll, svårighetsgrad och till och med floskeln “narrativ” börjat leta sig in i min dimhöljda tonårshjärna. När Unreal-motorn och ragdollfysiken introducerades kittlade det fortfarande i hjärnan. När det såg verkligt ut var det högst relevant. Men nu då? Personligen känner jag att industrin har nått någon slags händelsehorisont eller exponentiell kurva gällande relevansen för fotorealism. Det är kan förstås vara så att jag själv bara blivit uttråkad på alla svulstiga teknologiska demonstrationer, men har inte en rad titlar de senaste åren visat att vi nått “tillräckligt” långt just nu? Att det är dags att rikta realismens fokus mot andra saker som interaktivitet, storlek och artificiell intelligens?
Anledningen att jag började fundera kring detta är att jag nyligen såg nytt videomaterial på Bethesdas nya stortitel Dishonored. Det ser inte särskilt märkvärdigt ut vid första anblick när man förväntar sig någon slags Oblivion eller Crysis 3-upplevelse. Vad som istället placerar spelet i 2012 är hur levande staden verkar bli, dess storlek, och friheten man har att röra sig i och manipulera den. Precis som med min personliga speldrog Minecraft är lockelsen att få sjunka ner i en stor, spännande och interaktiv värld oerhört stark. Så länge det visuella är ett gediget hantverk behöver det verkligen inte vara det allra senaste.
Inlevelsen hämtas i min mening inte längre från visuell realism.
Min gissning är att spelens utveckling framåt går i cykler. Vi har nått en enorm platå gällande det rent visuella, så vi riktar istället blicken mot andra komponenter i vår strävan efter en virtuell värld. Så det kan få vänta tycker jag. CryEngine-demonstrationer kommer att bli intressanta igen. Men jag tror vi ska lära oss skildra NPC:er, fysikmotorer och interaktioner med spelvärlden lika väl som vi kan skildra ljuset i en vattenpöl först.
Inlevelsen hämtas i min mening inte längre från visuell realism. Den bor i komplexa, fria och självständiga spelvärldar. Frågan är om det var jag som växte upp, eller spelen.
1 kommentar