PC-Retro: Jones in the Fast Lane

What is retro

Då var det dags igen. Han som associerar termen retrospel till en gammal 486 snarare än ett NES är här för att berätta lite om en obskyr titel från nittiotalets dimhöljda spelhyllor. Som första spel i en sporadisk serie krönikor minns jag den första livssimulator jag någonsin spelade: Jones in the Fast Lane från 1990.

Nu var inte detta den första livssimulatorn som dök upp på spelmarknaden. På C64 kunde en redan 1985 styra små virtuella människor i “Little Computer People”. Här fanns inga speciella mål förutom den lite mysiga och något vrickade känslan av att ha små människor levande i sin dator. Som spelare kunde en titta in ibland bara för att se vad de hade för sig, eller ge enkla kommandon och förslag till vad de kunde hitta på. Det var mer eller mindre en tidig version av Tamagochi-trenden, med undantaget att de små liven var avbildade som människor.

När Sierra Games 1990 släppte Jones in the Fast Lane var det dock det första i sitt slag att behandla livssimulatorn i form av ett management-spel. På en brädspelsliknande skärm kunde upp till fyra spelare styra sin lilla människa i viktiga vardagsbestyr som att studera och arbeta. Till en början måste ens karaktär förstås ta de klassiska ingångsjobben på snabbmatshak eller som städare, men gör spelaren sina drag rätt så börjar sakta färden upp för livets stege.

Varje runda representerar en vecka där en ska gå till jobbet eller plugget samt äta och sova. Redan här märks en snudd på deprimerande sammanfattning av livets beståndsdelar. Men vänta, det blir värre.

Livets fyra parametrar

Målet med spelet är att nå maxnivån på fyra olika mätare som representerar din karaktärs rikedom, lycka, utbildning och karriär. Rikedom och karriär vinns genom att arbeta, utbildning genom att plugga. Dessa tre säger sig självt. Lycka däremot uppnås som bäst när helgen kommer, alltså rundans avslutning. Visst ökar lyckomätaren av att nå olika mål i spelet, men veckan börjar ta slut kan en välja att spendera sin kosing på olika nöjen, som att ta det lugnt hemmavid, köpa nya prylar eller resa iväg någonstans. Det finns inga avancerade simulationer av livet som exempelvis The Sims erbjuder där den lilla datormänniskan kan skriva en bok, dejta eller att träna. Sierras färgsprakande 90-tal erbjöd bara denna grundläggande kvantifiering av den mänskliga upplevelsen.

Som om inte det vore nog, så kan förstås saker gå snett. Den bank där en sparar sina pengar kan få en nittiotalskitschig “databugg” vars effekt är att surt ihoptjänad deg försvinner ut i tomma intet. En kan också bli rånad av stans tydligen enda rånare “Wild Willy”, och vill det sig riktigt illa är det jobbet en blir av med.

Jones värld är en grym och prosaisk värld.

Jag minns Jones in the Fast Lane som väldigt stimulerande och härligt. Som 9-10 åring gav det mig väldigt positiva känslor att få låtsas vara vuxen tillsammans med min kusin framför skärmen. Speldesigners har också Sierra att tacka för en del då den här titeln ändå bröt ny mark på många sätt. Däremot känner jag att det är tur att jag spelade det för så länge sedan. Tittar jag på det idag liknar det snarare en deprimerande konstinstallation där livets beståndsdelar fläks ut som ett färdigobducerat lik, allt presenterat i ögonsvidande nittiotalsgrafik. Nog för att Sierras säregna och sarkastiska humor fortfarande ger mig en nostalgisk värme i kroppen, men när allt kommer omkring är Jones värld är en grym och prosaisk värld. Visst, man kunde spela som både tjej och kille, men i den repetitiva vardagens Hades rullar vi alla samma sten upp för kullen.

Gamex 2012: En dags cosplayfotande på mässgolvet

Gamexheader

Jag kan ju säga på en gång att jag verkligen kan noll om cosplay. Man kan tycka att jag borde snappat upp något under åren, men min kunskap om symaskiner och material sträcker sig ungefär lika långt som lågstadieslöjden. Jag kan sy fast en tygbit på en annan, och jag tror jag vet vad en mudd är. Men man behöver verkligen inte begripa ett dugg om det för att ändå kunna uppskatta en snygg dräkt, och vid 30 års ålder fundera på om man själv ska klä ut sig nästa Gamex.

Under lördagen blev det inte så mycket text producerat från mässgolvet av mig, men desto mer fotografier. Det kan eventuellt bero på att EA Games hade ett Bioware-party på fredagskvällen och att det av okänd anledning kändes lättare att löka runt på mässgolvet och fota. Ordbehandling var inte riktigt aktuellt, och där kan vi lämna anledningarna tycker jag.

Vad jag däremot vill säga är att årets Gamex-mässa var många gånger bättre än 2011 års om man dömer utifrån cosplay. Runt hörnet vid varje bås väntade alltid någon trevlig prick i hemmasnickrad utstyrsel och det var alltid lika kul att se. Vissa var väldigt grundläggande medan  andra hade lagt ner månader och stora summor pengar på sina kanonsnygga dräkter. Utan att dra ut på saker och ting så presenterar jag här nedanför ett galleri med mina favoriter ur kamerarullen. Kommentera gärna och säg vilken cosplay som är eran favorit. Min är föga förvånande Street Fighter-tjejerna som jag blev så innerligt glad av att se. Ibuki var bäst!

Hands on – Army of Two: Devils Cartel

Army of 2

Jag hade knappt hunnit få av mig jackan på Gamex innan jag och Niklas blev invallade i en konferenslokal med fyra monitorer, fyra Xbox 360 och en Marketing Assistant vid namn Clement Berta. Hans uppdrag var att visa oss och låta oss spela den tredje installationen i Army of Two-serien: Devils Cartel.

Precis som många andra så hade jag inte några höga förhoppningar, med tanke på den ljumna kritik som tilldelats seriens första två delar. Även om det var en innovation för denna konsolgeneration att bygga ett helt spel menat för co-op så var den positiva upplevelsen ganska kortlivad. Det var kul att skjuta skurkar tillsammans och köpa vapen, men detta förstärktes tyvärr inte av varken engagerande berättelse eller varierande gameplay. Kort sagt så var det en bra idé som inte räckte hela vägen.

Nya snubbar och Frostbite

Med det sagt, så förhåller jag mig försiktigt positiv efter att ha spelat Devils Cartel. Utöver att ha frångått seriens tidigare radarpar, Salem och Rios, så har man även börjat använda sig av den svenskutvecklade spelmotorn Frostbite 2. Detta innebär inte bara ett snyggare spel utan också miljöer som är till stor del förstörbara av vapeneld och explosioner. Man får ett mer realistiskt stridsfält som erbjuder mer kreativa lösningar samtidigt som man får sitt lystmäte i kaotisk förstörelse.

Något annat som sticker ut, rent grafiskt, är mängden blod och lemlästade fiendesoldater som spelet verkar innehålla. I det bekanta momentet när en dörr sparkas upp och leder till en slowmotion-sekvens fick både Niklas och jag tillfälle att gå loss med ett hagelgevär var på intet ont anande fiender. Resultatet blev minst sagt rödfärgat. Utöver detta finns också en uppsjö välanimerade närstridssekvenser där man skär, sticker eller krossar motståndare med olika vapen. Detta kan man ju säga vad man vill om, men spelets vuxnare och blodigare inslag spelar väl ihop bakgrunden av den mexikanska drogkonflikten som är en av de mest dystra och blodiga de senaste årtiondena.

Spelmässigt sett så kändes Devils Cartel redan i ett tidigt skede ganska gediget. Kontrollerna gav god respons och kommer direkt ge full kontroll till vem som helst som har erfarenhet av tredjepersonsskjutare. Precis som i många andra co-op spel finns många bekanta moment som att man ska hjälpa sin skadade partner eller bryta sig igenom dörrar tillsammans, men detta är långt ifrån allt. Systemet för att dra till sig fiendens eld har uppgraderats med ett poängsystem för flankerande manövrar och annat som erbjuder kreativa lösningar i stridens hetta. Poängen används sen för att köpa och uppgradera vapen, vilket i sin tur ska leda till att man vill spela mer. Detta förklarade Clement med termen “the co-op loop”, vilket alltså ska vara en spiral av belöning och återspelningsvärde. En minst sagt talande term som man känner igen från de tidigare spelen.

Med Frostbite 2-motorn och nya utvecklare i Visceral Games (kända för Dead Space-serien) törs jag som sagt känna mig optimistisk inför Devils Cartel.

Med Frostbite 2-motorn och nya utvecklare i Visceral Games (kända för Dead Space-serien) törs jag som sagt känna mig optimistisk inför Devils Cartel. Även om Clements prat om att satsa på spelglädje istället för realism förstås var ett säljsamtal från hans sida så ser jag ändå vart han kommer ifrån. I en tid där realistiska militärshooters är mer som interaktiva filmsekvenser är en lite mer lättsam och arkadliknande spelupplevelse alltid välkommen. Dessutom är möjligheten att vara kreativ på ett öppnare stridsfält också ett viktigt mått på realism, något som de stora förstapersonstitlarna tycks ha glömt helt.

Medal of Honor: Rälsfighter

Recension av Medal Of Honor: Warfighter

Medal of Honor: Warfighter

Att spela singelspelarläget i ett modernt militärspel i förstapersonsvy är nu för tiden som att sätta sig i en berg- och dalbanevagn med ett vapen i näven. Om du kliver av i farten kan du i värsta fall dö och i mildaste fall få skäll av de som sköter karusellen. Så länge armar och ben hålls innanför vagnen så får du en njutbar resa. Eller får man det?

Läs mer

Up Retro Creek without a console

What is retro

När man talar om någon som är lite bakom flötet så brukar ordlekar som “det sitter folk i kanoten men det är ingen som paddlar” dyka upp titt som tätt. Nu är det här inte något erkännande om hur dum i huvudet jag är, men en kort kärnfull mening om min uppväxt som spelnörd kan sägas vara: “Han spelar för glatta livet, men det är inget kopplat till TV:n.” Den här tanken slog mig i morse när jag hade en diskussion om retrospel på twitter. Med tanke på min inte så ringa ålder så kan jag förhållandevis lite om spelkonsolens retrovärld. Jag hade ett NES och kanske 20 spel, så resten av min kunskap kommer från det jag hyrde, spelade hos kompisar och framförallt vad jag lärt mig i efterhand.

Från 12 års ålder och fram till våren 2010 hade jag inget kopplat till min TV. En handkontroll kändes lite främmande i händerna de gånger jag spelade Playstation och N64 hos vänner. Varför? För att jag spelade PC så klart.

Läs mer

Dead Or Alive 5: Priset för objektivitet

Recension av Dead Or Alive 5

doa5header

Jag kan utan tvekan säga att recensionsarbetet med Dead or Alive 5 har varit bland de svåraste jag gjort. Anledningen till varför är däremot väldigt enkel när en ser till två enkla faktum: Jag älskar fightingspel men jag är också fly förbannad på Team Ninjas puerila arrogans när de stolt berättar hur mycket tuttar de har känt på och studerat för att göra spelvärldens “sötaste” tjejer.

Läs mer

Livet som panda, än så länge

pandabanner

En vis man sa att du inte ska skratta åt ålderdomen, utan bedja själv att du ska nå den. Att göra ett spel som lever så länge och i så stor utsträckning som World of Warcraft är väldigt få förunnat. Med Mists of Pandaria kliver Blizzards gigant in i sin fjärde expansion under sina åtta levnadsår. Mycket har förändrats och det kommer att bli en krånglig recension som jag vill låta jäsa ett tag till. Men efter en veckas spelande är jag i alla fall redo att ge några korta intryck och åsikter om pandornas rike.

Helt i världsklass trots daterad grafik och nästan lika daterad genre.

Jag ska börja med att erkänna att jag är så, så väldigt skyldig till att vara svag för djur med människokänslor. Antropomorfism är ett kraftfullt verktyg då människans komplexitet och fula sidor skärs bort, och små djurs kamp för sina vänners fortlevnad kan bli otroligt gripande. Finns det en hemlighet till varför Hitta Nemo, Kung Fu Panda och andra moderna klassiker är så framgångsrika så bygger den i alla fall till 50% på söta djur med människoegenskaper. Och det funkar precis lika bra i World of Warcraft. Jag har alltid haft en svaghet för Tauren, och när pandorna släpps lös känner jag i princip direkt att jag hittat min nya favorit-ras.

Startzonen är i sann Blizzard-anda ett hopkok av säkert hundratals popkulturella referenser från kinesisk och annan asiatisk kultur. I rollen som pandamunken Lo Pan (här trycker man in sina egna referenser!) hamnar jag i en klassisk “coming of age”-historia som mynnar ut i att man ska rädda sin hemtrakt samt välja vilken sida, Alliance eller Horde, man vill slåss på. Miljöer och design i allmänhet är som man förväntat sig från Blizzard helt i världsklass trots daterad grafik och nästan lika daterad genre. Att äntligen få veta mer om den mystiska panda-rasen är dessutom väldigt tillfredsställande för ett gammalt Warcraft-fan. Musiken och röstskådespelet slår an på alla strängar och Pandarias gröna bambuskogar är supermysiga från dag ett.

Tillfredsställelsen blir dock ett tveeggat svärd i vissa avseenden, då det känns som att Blizzard snart sprungit till varje brunn av referensmaterial som finns för att fortsätta göra sitt spel intressant. Azeroth blir snart ett fulländat nöjesfält av käcka porträtteringar av jordens olika kulturer. Jag vet allvarligt talat inte vart nästa expansion ska ta vägen ens i min vildaste fantasi. Det mesta känns gjort, även om det är fantastiskt på alla sätt och vis.

Monk är en intressant klass, och materialet för maxnivån verkar både utmanande och underhållande. Det är en lovande om än förutsägbar start för expansionen, och trots att jag vart med sedan 2004 och spelet börjar kännas som en gammal krigsskada för mig, så känner jag mig lik förbannat positiv. Det återstår att se vad det slutgiltiga domslutet blir.

Spel på hjärnan, på riktigt

För ett par veckor sen började jag på nytt spela pusselspelet Chime på min PS3. På många sätt och vis är det ett klassiskt Tetris-spel där en ska skapa symmetriska ytor av olika sorters block för att samla poäng. I Chime reagerar dessutom musiken på de block som formas, vilket tydligen passar mig som hand i handsken. Något med spelets komposition fungerar så väl ihop med min hjärna att jag fortsatte spela, även när jag stängt av.

Ut ur mitt huvud! UT!

Efter bara ett par spelsessioner på ynka en eller två timmar om dagen började jag upptäcka att spelets mönster följde med mig vart jag än gick. När jag gick till mataffären fortsatte jag för mitt inre öga se hur jag formade stora symmetriska block. Det blev så illa på bara några dagar att min hjärna i viloläge, till och med när jag skulle sova, såg de här jävla blocken formas under ögonlocken. Inte förrän jag rest utomlands ett tag slutade jag ha tvångstankar om Chime. Till dags dato är det den värsta upplevelsen av att få spel på hjärnan jag haft. Vet inte om det är ett testamente till spelets förmåga att framkalla beroende eller vad, men jag har hur som helst slutat spela. När jag inte tänker på något ska tankarna få vandra fritt, inte koncentrera sig på blockpussel i hög definition.

Vad jag dock fortsatt med är att fundera på det här med spel som fortsätter utspela sig i hjärnan. Det är inte första gången det händer, även om det är det akutaste fallet. Jag och mina bekanta gamers har kallat det “feberdrömmar”, en term vi använde oss av mycket när vi spelade World of Warcraft som mest. När man farmat ingredienser till alkemiska drycker i en 13 timmar lång sittning kunde man ligga och vrida sig i lakanen i något slags post-wow-stresssyndrom. Precis som pusselbitarna i Chime såg man Azeroths landskap när man slöt ögonen, helt ofrivilligt. En annan gång, när jag spelat Katamari Damacy som besatt en hel dag, gick jag ut och märkte att jag relaterade till världen genom min egen massa: “Kan jag rulla upp den där sopkorgen? Bilen där är för stor än så länge. Kanske den där ungen i sandlådan fastnar?” Här kan jag köpa att det handlar om den rena mängden timmar och att hjärnan till slut hamnar i en loop eller ett sätt att tänka. Men med Chime behövdes det bara några korta stunders spelande.

Kanske den där ungen i sandlådan fastnar?

Vad det än är, så är det fascinerande. Jag har lekt med tanken att maila en psykolog eller hjärnforskare och få ett svar på varför vissa tankemönster är så attraktiva eller klängiga att man fortsätter tänka på dessa ofrivilligt. Personligen tror jag det hänger lika mycket på spelaren som spelet.

Har ni råkat ut för något liknande? Letat achievements i vardagen eller undrat om du kommer över till andra sidan perrongen med ett dubbelhopp? Jag letade efter “speed up” knappen från Sims en gång när internet var slött. En kompis lyfte telefonen och slog numret på tangentbordet, vilket jag också vill minnas var på grund av nått spel. Berätta gärna!

Därför är Tekken alltid tvåa

Recension av Tekken Tag Tournament 2

tekkenhead

Något som bör vara ganska etablerat vid det här laget är att jag är en Capcom-kille när det kommer till fightingspel. Ändå har jag sedan länge känt att jag vill bli introducerad till Tekken då många skribenter och vänner ändå tycks föredra Namcos tredimensionella värld. Så när Tekken Tag Tournament 2 slamrade ner i brevinkastet rullade jag ut sladden från min arkadsticka och skred till verket. Vad jag upptäckte var en värld späckad av underhållande slagsmål, tjusiga banor och ett lockande tekniskt djup. Ändå känns det fortfarande som att jag tittar på allt från andra sidan ett staket. Vilket är mer Namcos fel än mitt.

Läs mer

Sleeping Dogs, Sömnlös Spelrecensent.

Recension av Sleeping Dogs

sleepyhead

Jag kan tycka att man är både lat och ohyfsad om man gör det jag hade tänkt göra med den här recensionen, vilket är att prata om ett spel utifrån ett annat. Få saker är så inbjudande och enkla som att prata om ett nytt MMO-spel utifrån giganten World of Warcraft eftersom vi som konsumenter gillar måttband. Vi upplever och uppskattar utifrån kontexter, så att Grand Theft Auto V fanns i bakhuvudet när jag spelade Sleeping Dogs är ju helt sant. Men jag vill lämna Rockstar därhän redan nu, eftersom United Front Games och deras Sleeping Dogs förtjänar bättre än att jämföras med sin storebror.

Läs mer