Retrospelat: Little Nemo the Dream Master

nemo

Little Nemo the Dream Master är ett spel som baseras på en barnfilm, som i sin tur är gjord efter en amerikansk seriestripp av Winsor McCay från början av 1900-talet. Det låter ju inte som det bästa underlaget för ett spel, men vi får inte glömma att filmlicensspel inte per automatik var genomruttna på 90-talet. Duck Tales och Chip ‘n’ Dale är ypperliga exempel på det.

Den ursprungliga serien är ett mästerverk. Den är slående vackert ritad, otroligt stämningsfull och underbart surrealistiskt. Den handlar om hur huvudpersonen Nemo varje natt inbjuds till Slumberland, sömnens rike, för att leka med sömnguden Morpheus’ dotter. De tidigaste stripparna avbildar Nemos fruktlösa försök att ta sig dit, som ständigt avbryts av att han dör i drömmen, vilket gör att han vaknar. Serien kan avnjutas i högupplöst form här.

Filmen har jag inte sett, men den är i princip en anpassning av de tidigare delarna av serien till en långfilm. Det är från denna film, Little Nemo: Adventures in Slumberland, som spelet utgår.

Spelet är lika surrealistiskt som serien. Varje bana börjar med att Nemo lägger sig i sängen, somnar och börjar drömma. I drömmen får han veta att sömnrikets kung blivit kidnappad och att han är den ende som kan rädda honom. Äventyret tar sin början.

Det är ett väldigt vackert spel, både tekniskt som estetiskt. Allt är snyggt designat och färgpaletten används effektivt för att uttrycka det drömska över omgivningen. Nemo ser lite ut en yngre version av Mega Man, vars spelserie LNtDM på många sätt påminner om, kanske främst för att det är Capcom som utvecklat båda två.

Musiken håller hög klass. Även om det inte är det bästa eller mest minnesvärda som komponerats, så berikas ens öron av såväl vackra, trallvänliga som stämningsbyggande melodier. Ljudeffekterna är dock mest irriterande, som de så ofta var under 8-bitseran. Det är inte värre än något annat, men när allt annat är så välgjort sticker de ut på ett sätt som de inte gör i mer mediokra skapelser.

Kontrollen är tillfredställande. Vi snackar inte perfektion, som i Mario-spelen, men den fungerar väl och är ytterst sällan orsaken till att man dör. För dör gör man, ofta och hårt. Det här spelet är nämligen skitsvårt. Bitvis så svårt att man gallskriker och handkontrollen lever farligt nära döden. Vissa partier känns som att de bygger mer på tur än skicklighet, vilket känns ovanligt för Capcom, som jag alltid ansett göra spel som är hårda, men rättvisa. Mycket av svårighetsgraden hänger ihop med att man inte kan skada sina fiender. Vissa kan man tillfälligt förstena genom att slänga karameller på dem, men det är föga hjälp när de attackerar många på en gång, från olika håll och i långt högre hastighet än man själv kan komma upp i. Karamellerna har dock ännu ett syfte, att söva vissa djur, som man kan åka på eller förvandlas till. Det är vad spelmekaniken bygger på, ensam är Nemo bara en liten pojke, som naturligtvis inte kan ta sig an drömlandets monster, men med hjälp av bl a gorillor, ödlor och bin får han den styrka som krävs för att överleva. Det är ett intressant system, som på ett mycket bra sätt simulerar den sårbarhet Nemo har i serien. Detta bidrar självklart till den bitvis överdrivna svårighetsgraden.

Banorna är icke-linjärt upplagda. På varje nivå måste man hitta sex nycklar, för att låsa upp dörren till nästa nivå. Nycklarna ligger spridda över banan på ett sådant sätt att man inte bara kan gå från A till B, man måste förbi C och D också, och däremellan E och kanske F. Man måste leta i alla skrymslen och vrår för att hitta dem, vilket uppmuntrar upptäckande och ger spelet extra djup. Det för tankarna till Duck Tales, speciellt Transsylvanien-banan. Spelet innehåller många av de bästa dragen från andra Capcom-titlar: Duck Tales utforskning och en omarbetad variant av Mega Mans vapensystem, kombinerat med deras finurliga bandesign och välgjorda grafik.

Little Nemo the Dream Master är definitivt ett spel värt att uppleva. Att det är så svårt skrämmer nog säkert bort många, men i mitt tycke är det värt det för att uppleva det vackra och surrealistiska äventyr detta spel bjuder en på. Det är på det stora hela ett bra spel, hade de gjort det lite mer lättillgängligt hade det kunnat bli en klassiker, men den frustration man ibland upplever när man spelar det, gör att betyget sjunker en aning. Det är fortfarande ett mycket bra spel, men det finns bättre sådana där ute. Jag rekommenderar det dock till alla som tagit sig igenom NES-erans största klassiker och är ute efter någonting nytt. Det är ett spel som bjuder på vacker grafik, stämningsfull musik och ovanlig spelmekanik, som känns nytt och fräscht. Det är dock inte ett spel som kan tänkas tilltala alla.

Collegehumor öppnar ny sida för geek-humor

Pågar’a och töser’a bakom Collegehumor har under dagarna öppnat en ny sida för geek-humor, vilket kanske inte var så överraskande, i o m att de under åren gjort väldigt, väldigt många parodier på spel och spelkulturen.

Sidan heter passande nog Dorkly och finns här!

Apropå boxart…

…Och nu kommer du aldrig mer att kunna se GoldenEye på samma sätt igen!

En liten studie i ful boxart

Förr i tiden var boxarten oändligt viktig för spels försäljningssiffror. Det tog ofta en månad eller två efter släpp innan Nintendo-magasinet recenserade spelet. Det fanns inget internet där man kunde googla fram om ett spel var bra eller inte. Den enda hjälp man hade när man stod där i spelbutiken var boxarten, eftersom texten på baksidan ofta var riktigt meningslös. Om bilden på framsidan föll en i smaken kanske man köpte spelet, om den inte gjorde det fick spelet bli kvar på hyllan.

Boxarten var alltså av yttersta vikt för spelföretagen. Hur kommer det sig då, att det fanns lika mycket, om inte mer, genomful boxart då? Här följer en liten och otroligt vetenskaplig studie i ämnet.


Pro Wrestling, Sega Master System, 1986
Skulle någon frisk person vilja köpa detta spel bara p g a av boxarten? Master Systems boxar var överlag förbannat fula, med sin tråkiga kalkylbladsbakgrund, men idioterna bakom denna framsida verkar ha gett sig fan på att då den att se så rutten ut som möjligt. Och varför står den där killen med sitt avslitna huvud i famnen? Vad går det här spelet ut på? Att slita av sitt eget huvud och avlida?


Ghost Lion, NES, 1989
Det är sådant här som får mig att tacka gudarna för att jag inte minns så mycket av 80-talet. Hur de där sjuka pudelfrisyrerna ens kunde bli populära övergår mitt förstånd. Jag menar, vem vill se ut att ha blivit fångad av en stormvind på skallen? Nej, det där är ett riktigt hemskt spelfodral och till på köpet ser tjejen i huvudrollen inte alls ut som på boxarten. Spelet i sig ska ju tydligen vara rätt ok, men det är KNAPPAST intrycket man får av den äckliga framsidan, som ser ut att komma från en skiva från något random skräpheavymetalband.


Eliminator Boat Duel, NES, 1991
GAAAAAAH!! VAD ÄR DET DÄR!? MINA ÖGON!!

Ja, den där gör seriöst ont i ögonen att kolla på. Det ser ju för fan ut som en epileptisk syratripp! Jag undrar visserligen vad “konstnären” bakom denna tänkte på, men jag vill helst veta vilket psykhem han numera befinner sig på.


Dungeon Explorer, TurboGrafx-16, 1989
Det där ser bara…

…Konstigt ut.

Är det perspektivet det är fel på, eller spelar man som en jätte? Är de två andra dvärgar? Varför ser det ut som att killen i kåpa har erektion? Står jätten och drar en vänster? Nej, det ser bara…

…Konstigt ut.


Mega Man, NES, 1987
Ja, jag vet, det här fodralets otroliga fulhet har tjatats sönder och samman sedan spelet släpptes (och jag är en mainstream-tönt som ens tar upp det, jag vet). Inte ens på det skönhetshandikappade 80-talet uppskattades denna boxart. Det ser ju verkligen inte klokt ut. Hela Mega Mans kropp är gravt oproportionerlig och obehagligt böjd i konstiga vinklar. Det ser mest ut som något av Napoleon Dynamites alster. Denna Mega Man hade passat utmärkt in bland Ligers, Medieval warriors och komiskt undermåliga porträtt.

Gigantisk handkontroll

Jag vet inte hur de lyckades men att ha en stor Super Nintendo-kontroll  i vardagsrummet, är helt enkelt awesome! Eftersom kontrollen är megastor är det ganska så svårt att kunna spela på den själv. Så den passar ju perfekt till den som har en lika speltokig vän.

[nggallery id=23]

Kolla in filmen nedanför hur det går till när man spelar :)

Retrospelat: Global Gladiators

globalgladiators

På 90-talet var det inte ovanligt att företag gjorde spel i rent reklamsyfte. Produktplacering var det inte tal om, på den gamla go’a ti’n gjorde man helt enkelt ett helt spel om varumärket, istället för att smyga in det framför ögonen på lättlurade skitungar. 7 Up gjorde det, Domino’s Pizza gjorde det och McDonald’s gjorde det. Jag har redan recenserat deras första, halvlyckade försök till NES. De nöjde sig inte med det mediokra M.C. Kids, utan kände sig tvungna att göra en uppföljare.

Varför, åh, varför!?

Mick och Mack (notera att Mick är ett brittiskt nedsättande ord för irländare) är tillbaks, på gott och ont, för att… För att.. Eh… Av någon anledning. Handlingen (om någon sådan nu finns) har inte satt några djupare spår hos mig. Det här är en standardplattformare med actioninslag. En nedbantad, långsammare och tråkigare version av Contra, helt enkelt. Dessutom är det barnvänligt och har ett par moralkakor om miljö och annat hippieskräp.

Det här spelet är ett helvete att spela. Grafiken är ok, musiken är lika äcklig som man kan förvänta sig. Det som verkligen är plågoanden är kontrollen. Den är ett helvete att tackla! Av någon anledning flyttas man bakåt en aning varje gång man skjuter (vilket är hela tiden), så om man står nära en kant, eller på en smal plattform, händer det ständigt att man faller mot sin död. Varför i helvete är det en sådan förbannad rekyl i de patetiska vattenpistolerna som pissungarna Mick och Mack tror sig kunna rädda världen med (eller vad de nu ska göra)? Bra tänkt, Virgin Interactive.

Som om inte det irritationsmomentet vore nog, så har utvecklarna insisterat på att Mick och Mack ska ha en accelerationssträcka på 30 meter innan de kommer upp i full hastighet. De är inga trötta gamla Mazdor, de är två ungar med Super Soakers, som av någon anledning kämpar mot slemvarelser! Borde de inte accelerera som vanliga människor?

Varför, varför, VARFÖR är det standard bland dåliga spel att svårighetsgraden bygger på rutten kontroll!?

Suck. Inte nog med att McDonalds spyr ur sig kass mat man bara kan äta när man bedövat sig med alkohol, de sätter sitt namn på lågkvalitativa spel också. Tack! Ni berikar mitt liv på alla sätt! Spela inte den här skiten, det är hemskt. Jag skulle hellre tillbringa en natt i Rosengård, utklädd till fanbärare för Sverigedemokraterna, än att spela det här igen. Det här är ett vidrigt spel, som aldrig borde ha fått släppas.

Spelat: Rocket Knight

rocketk

Från titanerna Sonic och Mario föll en tung skugga på Sparkster. Han var med i flera mycket bra spel, men Segas och Nintendos tunga ikoner tog all plats i solen. Konamis raketråtta förpassades oförtjänt till bakgrunden. Tiden gick och nu är han tillbaks. För mig är det ett kärt återseende.

Rocket Knight är den senaste delen i den tämligen bortglömda Rocket Knight-serien, som först dök upp på Mega Drive i början på 90-talet. Det är inte en remake eller portning, utan en helt ny episod i berättelsen om raketriddarråttan Sparkster och hans kamp mot onda grisar och elaka vargar.

Sparkster är en “rocket knight”, d v s en sorts kämpe som flyger runt med raketer på ryggen och svingar ett svärd. Det är dessa raketer som utgör kärnan i spelmekaniken. Allt från de enklaste rörelser till bosstriderna bygger på att man ska utnyttja raketerna på rätt sätt. De används inte bara för att flyga en bit, utan också för att göra starkare attacker. De har många användningsområden alltså. Det skapar ett fräscht och annorlunda gameplay, som avviker från den stora massan, men det är inte samma friska fläkt idag som för 15 år sedan. Det är ungefär samma spelmekanik som i tidigare delar i serien, men när originalet kom var det något helt nytt. I vår värld existerade bara Sonics springande och Marios hoppande, Sparksters flygturer var något nästintill magiskt. Kombinerat med en perfekt kontroll fungerar det ypperligt och är mycket underhållande, såväl idag som på 90-talet.

Stämningsfulla och vackra melodier möter en i Rocket Knight. På första banan har utvecklarna lagt en nytolkning av en av det första spelets mest minnesvärda melodier, vilket får mig att fälla en nostalgisk retrotår. Ljudeffekterna är dock lite halvkassa och består mest av jobbiga skrik från diverse kreatur.

Rocket Knight är uppbyggt i 2.5D och mycket för tankarna till Crash Bandicoot. Det är inte bara den grafiska stilen som gör det, utan även tekniken. Det här spelet ser verkligen ut att ursprungligen ha släppts till PlayStation eller Dreamcast. Jag vet inte vad Konami använt för grafiker, men de kunde verkligen ha gjort ett bättre jobb. De har inte ens bemödat sig med cel-shading, för att få det att se lite mer retro ut. När man flyger genom himlen med Sparkster önskar man att Konami tagit ett blad ur Capcoms bok och gjort Rocket Knight med pixlar och midi-musik. Det hade varit det optimala, men en grafisk upputsning överlag hade detta spel verkligen behövt. Det är väldigt synd på ett sådant bra spel.

För Rocket Knight får man betala 120kr. Är det värt det? Nja, visserligen får man två spellägen Freeplay (man väljer själv vilken bana man vill spela) och Arcade (tre liv, tre continues, ingen sparfunktion), samt leaderboards, men för ett spel som är ganska lätt och som känns ganska opåkostat vad gäller grafiken, tycker jag inte att den prislappen är motiverad. Gillar man Rocket Knight-serien är det ett självklart köp, men annars kan man få bättre valuta för sina pengar. Gillar du spelserien men är osäker på om du kommer att gilla det här, så finns det turligt nog en demo att ladda ner.

Beatboxing Super Mario

Finns det något som är omöjligt att göra…klart att det finns. Men är det omöjligt att ”beatboxa” och spela flöjt samtidigt, pffs nädå!

Inte för den här killen. Man undrar ju, hur lyckas han?

I´m gonna marry him…

Retrospelandets baksida

Att spela gamla spel är inte bara kul. Ibland stöter man på ett riktigt skitspel, men det är inte så farligt egentligen. Då kan man ju skriva en ilsken recension någonstans och få uppmuntrande e-kramar av andra som lidit sig igenom det.

De gånger det kan gå riktigt illa är när man tar sig an ett spel man spelade som barn. Ni vet hur det brukar vara, man hittar sitt gamla NES på vinden och spelar igenom det igen, eller ser ett gammalt barndomsminne för en billig slant på Tradera. Man tror att man ska ha så jävla kul med sina gamla klassiker, men det slutar med att man kräks och börjar undra på om man var efterbliven som barn.

Att man inte ska träffa sin barndoms hjältar lär vi oss alla den hårda vägen, men vissa av oss (läs: jag) fortsätter lägga handen på spisplattan. I mitt fall heter det Ikari Warriors till NES, ett spel jag hade förbannat kul med som barn. Fy helvete vad jävla kasst det är! Segt som fan, stört svårt och buggigt. Det spelet avgudade jag alltså som barn…

…Vafan höll jag på med?!

Tiderna var annorlunda då. Man fick ett spel varje födelsedag, ett varje jul och kanske ett par stycken till under året. Det fanns inget sätt att veta om spelen var bra eller inte på förhand. Hade man aldrig hört talas om spelet fick man gå på boxarten. Man älskade spelen av ren princip. Jag kommer till och med ihåg hur jag och en kompis var fullkomligt fanatiska fans till Bart vs the Space Mutants.

Kom igen, Bart vs the Space Mutants!

Hursomhelst, vissa spel gör sig bäst som avlägsna minnen. Man ska inte återuppleva alla sina gamla favoriter. Tumregeln är att om spelvärldens gemensamma betyg är positivt, så är det ett bra spel. Googla runt lite, kolla på forum etc, så slipper du se din barndom krackelera.

Fallet Dreamcast

Ibland känner jag mig gammal, riktigt jävla gammal. När jag träffar 90-talister på nationernas krogar. När folk inte minns Dr Snuggles. Men framförallt när folk tycker att Dreamcast är retro. Kom igen, när fan blev den retro? Det var ju bara…

…eh, just ja, det var ju bara över tio år sedan den släpptes.

Fast, ålder på konsolen spelar väl ingen roll? Playstation 2 släpptes för nästan lika länge sedan, ingen påstår ju att den är retro. Dessutom är den ju fortfarande vid liv, det släpps än idag spel till den som inte är homebrew. Jag menar, den tillverkas fortfarande. Jag har svårt att se Dreamcast som retro, eftersom generationen den tillhörde fortfarande är vid liv.

Jag kan dock förstå varför folk betraktar Dreamcast som retro; den slutade tillverkas i mars 2001 och det sista officiella spelet släpptes under 2002. Konsolen har alltså varit död ett bra tag, men det är inte bara det som kan tänkas ha lett till dess retrostämpel; vi får inte glömma att Dreamcast var Segas sista försök på hårdvarumarknaden, på så vis är den ikonisk. Företaget som lät Sonic springa in Mega Drive i våra vardagsrum och radikalt förändrade spelvärlden, företaget som ständigt släppte nyskapande och högkvalitativa titlar, företaget som vågade vara kaxigt när Nintendo gullade med barnfamiljer, gjorde ett sista försök med Dreamcast. Konsolen skulle bli Segas revansch, men slutade sina dagar i förtid. Dreamast dog i strid och med stoltheten i behåll. Sega har inte riktigt varit desamma sedan dess.

Jag tror att det är mycket Dreamcasts ikonstatus som gjort att den börjat betraktas som retro i förtid. Det är inte som att det är på sistone det börjat. Jag minns att den började kallas för retro redan kring 2005, bara fyra år efter sin död. Både Xbox och GameCube har varit döda i mer än fyra år, men inte fan kallar någon dem för retro.

Nej, så länge Playstation 2 lever kommer jag inte att kunna kalla Dreamcast för retro med gott samvete.

I min bok måste generationen vara framliden och konsolen ha jordfästs sedan minst fem år.