Indie 500 – Final Exam

Nidde Nedelius genomför projektet Indie 500, som går ut på att han under fem hundra dagar, från 1 januari 2013 till 14 maj 2014, enbart ska spela indiespel. Hittills har det blivit cirka 90 spel och denna gång medverkar Kraids flintskallige surgubbe Niclas. Eftersom projektet vänder sig till en internationell, såväl som svensk, publik sitter Nidde och Niclas och snackar engelska, vilket gör att ni får höra Niclas’ löjliga amerikaniserade accent.

Spelkuriosa: Hemsökta spel

kuriosa

Spökerier och hemsökningar har alltid förekommit, eller i varje fall har folk alltid inbillat sig det. Från alla tider finns det historier om hemsökta föremål; kläder, statyer, målningar, dockar – ja, det mesta. Men, vad finns det för (påstått) hemsökta spel?

Läs mer

De är inte kloka, de där romarna

Recension av Total War: Rome 2

twr2head

Cirka ett decennium efter Rome: Total War och tre uppföljare med expansioner senare får vi äntligen dra på oss sandalerna och vråla “Ave Caesar!” igen. Mitt förhållande till Total War-serien är ungefär samma som en nerknarkad uteliggare har till heroin; abstinensen är svår, men när jag äntligen får min dos blir jag euforisk.

Rome 2 är i mångt och mycket en förfining av Total War: Shogun 2, som förlagts till Europa under seklen kring Kristi födelse. Sedan förra spelet har det inte hänt alltför mycket, bortsett från lite tweaks här och där; varför laga något som inte är trasigt?

Läs mer

Amnesia och besvikelsen

Recension av Amnesia: A machine for pigs

aamfp

Jag började avguda Frictional Games när jag för första gången spelade Penumbra: Overture. Sedan Amnesia: The Dark Descent släpptes i september 2010 har jag sett fram emot uppföljaren. Dess perfekt avvägda blandning av skräck, pussel och utmaning fick mig att falla och dess bisarra och depraverade handling lämnade ett varaktigt intryck. Jag såg det, och ser det, som år 2010:s överlägset bästa spel – kanske ett av 10-talets allra bästa spel.

Spelets stora behållning är den sjuka handlingen

Och så kom uppföljaren. Spelet börjar, en man vaknar upp bredvid en säng som försetts med galler. Han letar förtvivlat efter sina två söner och man förstår direkt att en mycket, mycket mörk hemlighet är dold bakom orden. Det visar potential. Man hittar en tysk dikt om att vagga bultande hjärtan i sina händer, menat som en godnattvisa och jag börjar känna att Frictional fått till en värdig uppföljare.

Läs mer

Orka next-gen

niclasflipps

Det är den där tiden igen, den som infaller i med 7–8 års mellanrum; det är tiden då spekulationer, hype och fanboyism når sitt klimax och blandas i en ohelig röra. Minsta lilla nyhet förstoras upp, feltolkas och antas som sanning av en hel spelvärld; det är dags för generationsskifte.

Jag minns förra generationsskiftet mycket väl: Wii skulle revolutionera precis allt, PS3 skulle ge oss fotorealism och Xbox 360 skulle ge oss samma sak, fast med fler tredjepartsspel. Men riktigt så blev det ju inte i slutändan. Visst fick vi nya spel, upplevelser och spelsätt, men det var bara samma gamla recept, men förfinade, snyggare och i ny förpackning.

Vi fick rörelsekontroller, DLC och nedladdningskoder, men det mesta förblev detsamma. Så kommer det att bli denna gång också, oavsett vad spelföretagen försöker slå i oss. Det kommer ingen revolution, lugna dig.

Medan alla andra förbokar PS4 och Xbox One och är überpepp, lutar jag mig tillbaka och har inte ens planer på att köpa någon av dem. Någon gång direkt efter släpp kommer jag att gå besöka någon vän och se vad all ståhej handlar om, konstatera att släppspelen är snygga, men tämligen taffliga och framstressade. Sedan går jag hem och spelar alla spel till PS3 och Xbox 360 som jag inte hunnit med, i väntan på att de dugliga storspelen till lillebröderna kommer. Jag tror jag använder min tid bättre på så sätt.

Alla älskar Kickstarter

Kick-Starter-Thumbnail1

Kickstarter, Indiegogo, GoFundMe; de senaste åren har crowdfunding vuxit något fenomenalt. Det är ett ypperligt verktyg för att föra de smalare projekten till en bredare målgrupp och för att övertyga de traditionella finansiärerna och distributörerna om att det inte bara är deras uppfattning om mainstream som säljer. Genom att skippa mellanhänderna och vända sig direkt till fansen har riktigt episka projekt kunnat bli verklighet – men är gräset så grönt som vi tror?

Jag har själv bidragit till ett par Kickstarter-kampanjer och har retromantiskt nostalgijublat över projekt som Project Eternity, DFA, Planescape och nu senast Warmachine: Tactics. Kickstarter m fl förverkligar drömmar, såväl spelarnas som utvecklarnas. Däremot skymtar jag några orosmoln vid horisonten.

Det är en utveckling vi bara är i början på, men jag tycker mig kunna se på många fora att förtroendet för plattformen sviktar

Kickstarter är en mycket populär finansieringsmekanism även inom figurspelsvärlden (tänk Warhammer, diverse rollspel etc). Några riktigt häftiga spel och figurer har förverkligats genom Kickstarter, men alltsom fler och fler projekt presenteras för oss konsumenter, ju mer tappar vi intresset. Dessutom har vi utsatts får några riktiga besvikelser. I och med att dammluckorna har öppnats på vid gavel börjar marknaden översvämmas med produkter, många bra, men tyvärr också många dåliga. Det är en utveckling vi bara är i början på, men jag tycker mig kunna se på många fora att förtroendet för plattformen sviktar allt mer, så till den grad att många börjar ignorera crowdfunding-projekt helt och hållet, eftersom man redan bränt sig på elden, så att säga. Folk vänder sig hellre till marknadens stora aktörer, då man vet att man får utlovad kvalitet på produkten man köper.

Visst, figurspel med allt vad det innebär är en annan marknad än den för digitala spel. Men det finns ändå många likheter, framförallt i o m att det i slutändan är spel och spelare det rör sig om. Skillnaden är dock att det oftast krävs långt mindre pengar för att förverkliga gjutningen av en ny produktlinje av figurer än vad det kostar att skapa ett spel. Det går snabbare att få fram nödvändigt kapital och det går snabbare att tillverka produkten; slutresultatet når konsumenten på en bråkdel av den tid som det tar de allra flesta dator- och tv-spel. Utvecklingen har med andra ord gått mycket snabbare, varför konsekvenserna av överdriven crowdfunding uppenbarat sig långt tidigare. Jag befarar dock att dator- och tv-spelsmarknaden kan gå samma öde till mötes i sinom tid.

Innan jag påtalar den stundande domedagen och manar till bot och bättring, måste vi komma ihåg att just denna långsamhet kan bli datorspelens frälsning. Att produkterna, såväl de himmelskt underbara som de ruttet urusla, inte når konsumenterna i samma rasande fart gör att det tar mycket längre tid att bryta ned förtroendet. Dessutom har vi inte sett slutresultatet av flertalet av de största Kickstarter-finansierade datorspelen. Håller de hög klass kommer förtroendet för finansieringsformen snarare att öka. Är de mediokra eller rent av dåliga finns kanske tillräcklig tid för att återuppbygga förtroendet och återuppliva optimismen.

Crowdfunding bygger på vårt förtroende för slutprodukten. Vi får se en prototyp, vi hör lite säljsnack och sedan är det upp till oss om vi vill finansiera dess förverkligande. Det handlar om förtroende för att vi ska få det vi betalar för. Om våra förhoppningar slutar i besvikelser gång efter annan kommer det att drabba hela crowdfunding-fenomenet och till slut vill ingen längre ge pengar, då vi inte längre har något förtroende för att vi faktiskt kommer att få det som utannonseras.

Android-skräck – topp tre

Slender header

Så efter att Spookening enbart skrämt mig måttligt (främst genom att vara olidligt enformigt) tyckte min Androidplatta att det var dags för lite riktig skräck; ni vet, sådana där spel som har skrämmande element. Så, jag har sovrat bland alla skräckspel som finns tillgängliga för formatet och listar nu de tre bästa. Jag vaskar fram guldkornen ur septiktanken!

Läs mer

Jämran – ”Spel är konst”

Jämran

Att spel skulle vara konst är något som upprepas ofta och mycket. Redan på den tiden då konsolers hårdvarukraft mättes i bitar och FPS styrdes med piltangenterna påstod folk att spel var konst. Därefter har det upprepats gång på gång på gång. Jag skulle vilja ställa motfrågan “vad är inte konst?”.

Förra veckan hamnade jag, efter olika yttre påtryckningar snarare än av egen fri vilja, på Yoko Onos utställning i Frankfurt. På piedestaler stod allehanda burkar och husgeråd utplacerade och på golvet låg en blöja. Tydligen konst. Ni kanske minns konstfackstudenten som låtsades vara sinnessjuk och som genom sitt skamlösa slöseri med allmänna medel ansågs ha skapat konst? Konst har blivit ett så diffust begrepp att det kan inbegripa vad som helst. Om jag skiter på mig är det konst, bara jag påstår att byxkrämandet var en konstinstallation. Läs mer

Paranormal panik och paranoia

Slender header

Slender: The 8 Pages såg ut och lät som skit, men det hade något som fick oss att helt bortse från det och istället förpassa nämnda skit till våra byxor. Spelet lyckades med något som jag ofta efterlyser i spel – stämning. Oftast skapas stämningen i spel av utseende, musik och story. I Fallout-serien, framförallt de två första, skapas en otrolig stämning genom atmosfärisk grafik, inlevelsefulla ljudspår och otroligt rikt och välskrivet bakgrundsmaterial. Man får verkligen känslan av att man vandrar runt i en totalförstörd värld, bland ruinerna av något uråldrigt och storslaget. I Bioshock-serien är det Raptures respektive Columbias magnifika ariktektur, och djupa och tankeväckande stories, som skapar stämningen. Slender: The 8 Pages hade inget av det där, men lyckades ändå skapa en stämning som på alla sätt var tätare och mer påtaglig än något annat spel jag någonsin satt tänderna i.

Den nya upplagan av Slender-sagan i spelform är i princip en grafisk uppdatering av originalet; det är lite längre och nu har en riktig handling. Men allt det där gör i slutändan ganska lite för att göra Slender: The Arrival bättre än föregångaren. Originalets styrka var spelmekaniken.

Trots att Slender: The 8 pages såg ut som en alfa-version av första Call of Duty och stundvis lät rätt burkigt lyckades det genom att slänga fram Slender Man, till synes ganska slumpmässigt, skapa en otrolig känsla av att vara jagad. Att aldrig veta var, när eller riktigt varför Slender Man plötsligt står framför en och stirrar (vilket i sig är en bragd om man lider brist på både ögon och ansikte) gör att man aldrig känner sig trygg – det finns inga safe zones.

Något som gör ännu mer för stämningen är Slender Man som karaktär. Som karaktär är han ändå fruktansvärt innehållslös – han säger inget, rör sig inte och har inte ens ett ansikte. Man får ingenting veta om var han kommer ifrån eller vad det är han vill. Och det är det som gör honom så otroligt effektiv. Det sägs att det okända är det som skrämmer oss mest och Slender Man är om något ett bevis på det.

När man står inför Slender Man är man helt försvarslös. Det har vi sett tidigare i skräckspel, men skillnaden här är att man inte ens kan gömma sig, för Slender Man hittar en alltid. Allt man kan göra är att springa, springa och springa. Men ju mer man springer, desto närmare kommer han. Ser man sig över ryggen trappar han upp sin stalkning. Det är riktigt effektivt.

Allt detta gör Slender, både originalet och uppföljaren, till det absolut läskigaste jag spelat. Min gamle trotjänare Amnesia får se sig slagen, för även om det skrämde skiten ur mig, är Slender: The Arrival och dess föregångare helt klart det mest obehagliga jag spelat i hela mitt liv. Även om The Arrival har sina dåliga sidor i form av att det blir repetitivt ganska snabbt och att det är väldigt kort, är det väldigt bra skräck. Slender-konceptet är och förblir väldigt effektfullt och har stulit mitt hjärta.

…Och många, många timmar sömn.

Ship just got real…

Nog för att jag normalt sett är för lat för att länka saker vidare, men när man bestämmer sig för att göra ett spel av detta kan jag inte låta bli! Jag noterar dessutom att mitt livs hatkärlek Paradox är inblandat!

Nu kommer jag faktiskt på mig själv med att ha blivit lite hypad inför Leviathan: Warships …