Att ingjuta liv i minimalism

Animalcrossingheader2

Spel blir mer och mer avancerade. Innehållet i dem ser mer och mer realistiskt ut. Risken för så kallad uncanny valley blir mer överhängande för varje dag när branschen sliter för att försöka få oss att knyta emotionella band till avatarerna på skärmen genom realism. I denna värld där realism är ett självändamål, hur kommer det sig att ett så simpelt spel som Animal Crossing: New Leaf ger mig ett till synes mer trovärdigt karaktärsgalleri än vad 300 000 polygoner försöker uppnå? Det känns nästan fånigt. Jag har på gränsen kärat ner mig i Isabelle, min antroporformfiska hundassistent, i New Leaf.

Isabelle är alltid redo att hjälpa till.

Jag tycker inte att Rocco, en flodhäst i tarzan-dress, passar min stil och jag uppskattar inte heller att bli kallad hippie av honom. Ankan Mallory är sött osäker på sig själv och frågar mig om moderåd då och då. Alla är digitala kreationer och alla är fyllda med övertygande liv. Varje djurvän i New Leaf är inte uppbyggd i närheten av miljontals polygoner. Deras ögon är inte realistiska, pälsen är inte gjord hårstrå för hårstrå och Nintendo har inte mocappat en hund, katt, zebra eller uggla för att uppnå tillfredställande animationer och skådespelarinsatser.

De som känner mig vet att Heavy Rain tillhör ett av mina absoluta favoritspel den här generationen. Det berodde dock inte så mycket på realismen som på innehållet. Sen kom The Walking Dead och gjorde en liknande insats men i det spelet var inget realistiskt. Allt var baserat på den tecknade seriens design. Munrörelserna var inte välanimerade och likaså med ögonen. Trots dessa tillkortakommanden var Clementine, Lee, Kenny och alla andras karakterisering och agerande övertygande. New Leaf delar många aspekter med The Walking Dead på det viset att manus och uttrycksfullhet levereras på ett likartat sätt. Det har ingen betydelse att Isabelles ögon hastigt och lustigt skiftar från prickar och streck till klaröppna och förskräckta. Poängen och den emotionella resonansen förmedlas likväl. Det är rentav supersött och väldigt i ögonfallande. Det är ett av skälen att hon är min favorit i min by Gotham. Hon är en av de mest uttrycksfulla, därefter kommer Mallory och den serieälskande Tammy.

Mängden text imponerar

Utseende är dock inte det enda som övertygar utan det gör också karaktärernas dialoger och konversationer med mig. Detta är också ett skäl varför jag tycker om Isabelle och Mallory mest. De är charmigast och har roligast dialog, i alla fall vad passar min smak. Jag minns att ett av de speciella sakerna med Animal Crossing på Gamecube var just mängden text som Nintendo skrivit ner i dessa spel. Byborna säger nya saker varje dag, faktum är att de oftast säger mer än en ny sak varje dag. Illusionen att dem är förprogrammerade digitala varelser märks först efter närmre inspektion och det är utan tvekan en rejäl bedrift från Nintendos sida. De säger inte bara saker. Varje karaktär i min by har även egenheter i sitt sätt att vara och uttrycka sig. De har personligheter helt enkelt. Några avslutar meningar på specifika vis, andra som till exempel Tom Nooks pojkar säger efterföljande meningar tystare symboliserat med mindre text. Det har lagts ner så otroligt mycket omsorg i manuset.

Det är såhär Nintendo får mig och er att återvända till vår by, genom att genom skickligt socialt hantverk få oss att vilja umgås mer med byns invånare. Faktum är att vi människor har en förmåga att låta vår egen fantasi fylla igen de tomrum som uppstår. Vi skapar utan problem våra egna berättelser och motiveringar om vi inte får det svart på vitt. Kolla bara på det här gamla exemplet:

Personer fyllde helt enkelt i sitt eget narrativ och avencerade bakgrundshistorier för att motivera det som skedde på skärmen.

Hiedel och Simmer menar att när det saknas defination av information kommer människor att projecera vad dem själva tycker det borde vara i tomrummet. Videon ovan tolkades på många olika sätt av de som deltog i testet. Personer fyllde helt enkelt i sitt eget narrativ och avencerade bakgrundshistorier för att motivera det som skedde på skärmen. Fast egentligen var det inget annat än två trianglar, en cirkel och några linjer som rörde sig. När det inte finns någon information skapar vi vår egen fiktion och emotionella band eftersom människor till syende och sist är emotionella varelser. Animal Crossing’s värld är egentligen en väldigt tydlig värld i förhållande till till exempel. FTL, Dwarf Fortress, Thomas was Alone och Lemmings. Alla är spel där minimalism dominerar i
den visuella framtoningen men inte nödvändigtvis i speldesignen. Många attribut tillämpas genom text eller animation. Resten fyller vi i själva. Det är ett imponerande litet psykologiskt trick.

Jakten på realism, oavsett om det gäller armhår eller att vi måste göra tandavtryck för att skapa trovärdiga ansiktsmodeller, gör att utvecklare nästan gör det svårare för sig än nödvändigt är allt som behövs är lite charm och välskrivet manus. En av de stora skälen att jag spenderat upp emot 50 timmar i min Animal Crossing-by är för att byborna är tilltalande, varierande och har getts mer dialog än Rollspels-NPC:er. Det är som sagt en stor bedrift från Nintendos sida när det kommer till manus, karaktärsdesign och att komma på de där små detaljerna som gör hela skillnaden, det som gör att vår nyfikenhet väcks och vår fantasi sprudlar. Det är då design och vår eget psyke skapar övertygelse.

Om skribenten

 

Alexander Cederholm har ägnat 12 år, en tredjedel av sitt liv, åt att skriva och tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. Inget får Alex mer pepp än givande spelkonversation eller när han finner en artikel med nya unika infallsvinklar. Ni hittar honom nu för tiden på Pausat.com och kan följa honom på Twitter där han heter @Dogma_