Sedan första gången jag startade upp det japanska fighting-spelet BlazBlue på min PSVITA har mitt liv kantats av ångest och tristress. Något så fruktansvärt värdelöst var det längesedan jag utsatts för, men i ren recensions-anda så är man ju tvungen att åtminstone försöka leta efter något man gillar. Har ni kommit hit för att läsa några goda ord om spelet, så är det lika bra du klickar på “bakåt-knappen”, för nu är det dags att starta sågverket.
Efter mycket tjat med en helt värdelöst dubbad engelska, så ska jag ta mina första steg i spelet.
När recensions-koden damp ner i min e-brevlåda så möttes jag av något jag tyckte lät jäkligt coolt, – “Blaz Blue: Continuum Shift Extend” liksom! Det måste ju bara vara bra? Efter att jag knappat in koden slog det mig att spelet var på hela 3.5 GB, och för att vara ett VITA-spel så är det faktiskt jäkligt mycket. – Ett fightingspel på 3.5 gb? Marvel Vs Capcom 3 är ju endast 1.4 gb, och det spelet är ju awsomesouce.
Lite väl detaljerad tutorial
Spelet sattes igång, och och inte så otippat möter man ett japanskt testosteron-animeintro för att feta upp mina förhoppningar till max. Jag är absolut inget fan av anime, men tycker ändå att det funkar stundtals. Efter jävligt mycket blomblad, hoppande, skjutande och springande är introt slut, som sedan vallar mig vidare till menyn. Nu förstod jag direkt hur spelet kunde vara på 3.5 gb. Det finns hela 16 olika alternativ att välja på, och av dom så är 9 stycken olika spel-lägen. Vafan? Vart börjar man? Nybörjarens mardröm är ett faktum.
Med hymlande ögon och lite betänketid så börjar jag med tutorialen! Såklart. Men den känns jobbig. Efter mycket tjat med en helt värdelöst dubbad engelska, så ska jag ta mina första steg i spelet. Och här lär man sig inte de mest fundamentala byggstenarna, nej. Här ska man lära sig hur man går framåt, och hur man går bakåt, och hur man hoppar osv. Efter 10 minuter hoppar jag vidare ut och startar upp Story-mode istället i ren frustration och otålighet.
Åh, vad jag önskar att jag inte hade gjort det valet.
Timmar jag aldrig får tillbaks
Detta kan vara det sämsta jag någonsin varit med om. Visst, vad ska man förvänta sig av ett fightingspel? Inte så mycket. Men seriöst, att få spela TVÅ matcher under 15 minuterna textbaserade tradiga konversationer, så står man helt enkelt inte ut länge. Men ändå, seriös som man är så måste man ju ändå tvinga sig själv att spela igenom det, och kanske lite längre fram kunna se spelet från en annan perspektiv. Jag höll tyvärr inte ut så länge som jag hade hoppats. De timmar jag la ner, är timmar jag aldrig kommer få tillbaka.
Och än har jag inte kommit till själva gameplayet. Första anblicken av spelet , intro, menyer och lite krafs runtomkring, så känns spelet ändå ganska välgjort och stabilt. Dock, när man väl börjar spela så känns det som att snubbla tillbaka till 90-talet, där Megadrive och Super Nintendo agerade husgudar i våra hem. Det ser helt enkelt riktigt sunkigt ut. Har de senaste veckorna småspelat Super Street Fighter IV Arcade Edition i tron att om att någon gång kunna slå min kollega Peter Ahonen. Och efter all denna gyllene tid med ett exceptionellt fightingspel så är det fan inte lätt att ta till sig ett spel som BlazBlue.
Henrik (Deculture)
Vänta nu här. Är du allvarlig?
Den mest detaljerade och välskrivna story någonsin i ett fightinglir och det är för mycket för dig?
En tutorial som hjälper dig som är fullständig nybörjare på fightinglir att lära känna dubbelhopp, dasher, slag, olika karaktärsdrivande egenskaper.
Ett online läge som har den bästa nätkoden någonsin som sparkar rumpa med allt och alla.
Massor av karaktärer som ej är projektilbaserade utan man måste faktiskt veta vad man gör och inte bara kan stå i ett hörn och spamma eldbollar? De härligaste karaktärerna som någonsin påträffats i ett fighting lir och du faller inte för en enda av dem?
Är det problem med att du inte bara genast kan sätta dig ner och göra en 20hit combo som du kan göra i SFIV eller MvC3 utan att du måste “träna” innan combosen sitter som ett smäck?
Ett storyläge där en del är rena skämt som baseras på karaktärernas egenskaper? Att se Noel nästan ha ihjäll alla med sin matlagning eller när Ragna blir väldigt tilldragande till det motsatta könet är komik på hög nivå.
Så släng ut allt vad SFIV och MvC heter. BB är här för att stanna och det sparkar stjärt med alla konkurrenter. Plus att det är wünderbar 2d istället för allt jävla 2.5 eller 3d tjafs som är populärt idag.
Peter Ahonen
Det är ju förbannat oinformerat att prata om projektiler i ett fightingspel som något negativt. Spammar man eldbollar i SFIV eller MvC är man ju stendöd direkt om motståndaren vet vad han gör. De är verktyg som kan användas som del av combos eller mid-range pokes. Det må vara ett annorlunda spelsätt än i BlazBlue, men det gör det inte sämre eller mindre taktiskt. Det förändrar spelets spacing, taktiker och dynamik. Du må inte gilla det. Jag och, well nästan alla andra, uppskattar det.
Det är lika oinformerat att påstå att man lär sig 20-hit combos direkt i SF. I Marvel är det lite grejen däremot, det är ett spel som bygger sin framgång på just feta combos och allt “over the top”. Combos fungerar olika i olika spel. SFIV är enligt mig och många andra världens bästa fightingspel, och det finns combos där som kräver 1-frame links, vilket är det svåraste man kan göra. Jag tror inte proffs, utvecklare och kommentatorer alla lider av någon slags masspsykos där vi lärt oss uppskatta ett spel som en tränad apa kan lära sig på en dag. Du får det lite att låta så, and its bullshit. Alternativt spelvärldens största konspiration.
Det finns säkerligen svåra combos i BlazBlue också, kanske med fler 1-frame links i rad. Jag har inte spelat det och kan inte uttala mig om det. Men det är förbannad lögn att man sätter sig ner med SFIV och gör en 20-hit combo bara sådär.
Vet inget om spelet i sig, men redan dess uttrycksform formligen tjuter att det inte är till för alla och nischat mot en viss sorts fandom.
Henrik (Deculture)
Ett spel där i princip varje karaktär får en projektil att spamma mid-range för att få chip skada eller använda den till frame traps är ingen höjdare om du frågar mig.
Om man vet vad man gör kontrollerar man ytan i SFIV. Vilket indikerar massor av projektiler för att stänga en yta som gör din motståndare tvungen att
1: Blocka -> chipskada
2: Hoppa -> Undviker eller hoppar frammåt -> anti-air.
3: Nu har jag glömt bort vad tekniken heter då man absorberar en attack om man lyckas ordentligt men det är i alla fall tredje fallet.
Och visst, att kolla på när de absolut bästa spelar är inte samma sak som att spela själv. Men jag la ner SFIV då jag kunde spela det som SFII. Och trots det annorlunda formatet ändå motverka att mina motståndare som spelar det dagligen får perfect. Visst jag vinner inte ofta men ändå. Att jag kan spela ett så pass nytt spel som jag gjorde när jag var liten grabb säger en hel del.
Ser man valfri match med en projektilbaserad karaktär kommer deras projektiler användas till absurdum. Irriterande, tråkigt och ointressant att ens kolla. I alla fall för mig och mina åsikter är alltid vad jag skriver ner.
Man får nöta mycket mer i BB än vad man får göra i SF. Det var min poäng. BB kräver att man tränar för att ha en chans. Man kan inte som i SF bara greppa kontrollen, sätta sig ned och spela och få till spektakulära kombos. Eller kort sagt, man kan inte buttonmasha i BB. DET var poängen. Ingenting annat.
Capcom gjorde den mest lyckade kuppen i världshistorien då de introducerade SFIV. Nyckelordet var “Det är som SFII, fast nästan i 3d”. Alla redan då började hypa det, hur otroligt bra det skulle vara. Fans började dregla eftersom SF3: Third Strike var för komplicerat att lära sig. Jämför scenen med SF3:TS och SFIVAE och se hur pass snabbt scenen vuxit fram och hur snabbt de olika spelen blev populära? Det är en extrem skillnad.
Jag ger Capcom credit för att de lyckats göra ett spel som är lätt att börja med och som efter litet träning bara ökar i hur mycket man kan lära sig och att man så snabbt blir bättre. Samtidigt så gör Arc System Works mitt emellan, det är först efter den initiala inlärningstiden som BB blir roligt. När man kan sätta combos och man vet hur kedjorna ser ut för combos så man kan blocka dem. Efter det så ökar suget att bli bättre.
Men vart jag än vänder mig så ska alla “kunniga” säga att BB är skit. Vilket är lika långt från sanningen som mycket annat.
“Det finns säkerligen svåra combos i BlazBlue också” är bra flame-war material. Det finns massor av svåra combos i BB. Mer än vad jag sett i SFIV. SF X Tekken ser ut att kunna ha en hel del svåra combos om nästan kommer upp i klass med de som finns i BB. Mest på grund av att det är väldigt långa tag-kedjor som man ska göra.
Jag rekommenderar alla att prova BB. Och då mer än några få timmar och framför allt inte i storymode. Storymode är till för dem som vill veta ännu mer om historien bakom BB och om alla karaktärers öden och svårigheter. Inte för någon som vill lära sig spelet.
Tack för mig.
Peter Ahonen
Ja, du gillar inte spelstilen. Det är helt okej. Hela grejen med SF är ytkontroll och avstånd, och jag tycker att det är väldigt stimulerande att försöka utmanövrera sin motståndare. Ordet du söker är focus, och det är ett sätt att ta sig igenom eldbollar ja. Om jag spelar en karaktär med tillräckligt långa pokes eller snabba specialattacker kan jag focusa en eldboll, dasha genom den och sen utföra en punish-attack medan han som kastade eldbollen fortfarande befinner sig i recovery-animationer. Alternativt bara hoppa fram och attackera. Helt beroende på timing och avstånd hinner motståndaren inte alls anti-aira mig om jag hoppar in rätt. Det är däri hela Sten-Sax-Påse dynamiken, fast med mängder av andra kombinationer, ligger. Är det säkert att kasta eldbollen eller inte? Avstånd, matchup, karaktärernas specialattacker etc etc. Det går inte att reducera ner i det där.
Jag menade inte som flamewar, jag menar bara att det säkert är så. Jag har ingen tvekan att BlazBlue har svårare och djupare combos, och förstår att man uppskattar det. Men när något är mer hardcore är det också svårare att sätta sig in i. SFIV tar kanske en dag att lära sig grunderna i, hur man kastar hadokens och varierar mellan jab, strong och fierce. Det tar däremot en livstid att lära sig.
Anledningen att jag aldrig kommer ta i BlazBlue är att den sortens anime inte tilltalar mig över huvud taget. Jag avskyr den till och med. Men det säger inget om spelets tekniska kvalitéer. Synd om mig då antar jag. :)
Det jag ville säga är bara att SFIV, om man lägger in frame-data, FADC-combos, och den ocean av djup olika matchups erbjuder så är det ett suveränt fightingspel. Men det kräver (tydligen) att man accepterar 2,5D, hela spacing-dansen och andra aspekter av spelet. Precis som BlazBlue kräver att man gillar annat.
Its a matter of taste.
Att sen Capcom gjorde någon kupp vet jag inte, jag ser det som att de öppnade upp genren genom att ha lite mer förlåtande inputs och fräschare grafik. De som hävdar sig genom att kalla det ett casualspel har full tillåtelse att stanna kvar vid 3S eller KOF. Det är tack vare det jag är ett fightingfan nu. SFxT ser ut att bli helt sjukt roligt, tror att många scener kan unifieras kring det då det erbjuder lag-dynamiken från Marvel och karaktärer från två andra jättar.
Henrik (Deculture)
Ja, hur mycket jag än ogillar SFIV så är det ett faktum att det är en stor comeback för Capcom och framför allt, det är en otrolig inblick i en genre som länge varit bortdomnad. Fightinggenren behövde SFIV.
Och ja, det finns en hel uppsjö av data att lära sig och ta hänsyn till. Vad som är säkert mot vem och vilka exempelvis.
SFxT såg jag stream på i morse. För fans av de båda serierna så finns det massor att hämta. Grymma combos, enkla kombinationer som tar 70% av motståndarens mätare och så vidare och vidare :)
Jag vet inte hur det är med lagdynamiken faktiskt. Det jag vet är att man kan få till ruskigt snygga combos om man gör rätt :)
blutt
Att spelet är populärt bland animefans across teh globe förstår jag, men för mig är det lite väl mycket. Jag är inte allt mycket för den tecknade stilen, och tycker mest det känns löjligt med allt flygande och blom-bladande. Visst, i vissa spel fungerar det, men det kan bli för mycket ibland.
Att ha världens mest välskrivna story i ett spel förändrar ingenting när deras berättarteknik är under all kritik. Jag har faktiskt försökt tycka om spelet, men som den hyper-västerlänning jag är så går det bara inte.
Du måste ändå hålla med om att detta inte är ett spel för alla?
blutt bloggade nyligen – Det har iallafall snygga menyer
Henrik (Deculture)
Ja, så långt kan jag faktiskt sträcka mig. BB är inte ett spel för alla. Det utger det sig inte för att vara, det försöker inte ens att vara det.
Jag hade gillat BB även om jag inte vore ett animefan. Stenhård underbar musik, härliga personligheter, unika spelstilar. För att inte säga den vackraste 2d fightingen på länge.
Det jag ogillar är att så fort ett spel som detta kommer och har litet högre inlärningskurva än andra fightingspel så är det bara hat och ogillande. Även om systemet, karaktärsbalanseringen och annat är bättre än andra spel så känns det som att många missar så otroligt mycket som spelet kan ge. Eller så är jag bara extra känslig :p