“Hade det inte varit coolt att göra ett spel där hjälten är odödlig, och fortsätter slåss även om han blir av med armar och ben och till slut får rulla runt som bara ett huvud?”, sa förmodligen någon på ett möte hos Rebellion Developments. “Ja, vad coolt! Bra tänkt!”, sa chefen och så började utvecklingen av Neverdead. Men någonstans där slutade alla inblandade att tänka. Det finns många anledningar till varför Neverdead är den största högen skit jag vadat igenom på mycket länge.
Du är Bryce Boltzmann, tuffing, demonjägare och mansgris extraordinaire. Du är också över 500 år gammal och odödlig. I ett halvt millennium har du bekämpat onda demoner med stora skjutvapen och ännu större svärd sedan du blev bitter av att ärkedemonen Astaroth hade ihjäl din fru. Men ve och fasa! Astaroth är på väg tillbaka för att förgöra vår värld! Dags att slipa både svärd och sexistiska kommentarer med andra ord.
Ser gammalt ut
Neverdead ser helt okej ut, på konceptstadiet. Monster och miljöer var säkert sjukt snygga på de första skisserna, men det är nästan så att man får känslan av att grafiken färdigställdes någon gång för ungefär fem år sedan. Störst fokus tycks ha lagts på de kvinnliga karaktärernas behag som är perfekt rundade och ständigt är i fokus under spelets cutscenes. Det går att göra så med glimten i ögat, men inte ens det Rebellion Developments man lyckats med.
Om du tänker efter så har Megadeth inte gjort så mycket mer bra än Symphony of Destruction och Hangar 18. Och framför allt har de inte gjort något bra alls den här sidan av 1995.
Ljudeffekterna består till största delen av köttigt slafs när Bryce får armar, ben och huvud separerade från kroppen av demoners rakblandsvassa tänder och klor. Skjutvapnen låter som knallpulverpistoler från High Chaparall och saknar helt “umph”. Men spelets absolut bästa bottennapp är musiken. “Men hallå, Megadeth har ju för fan gjort musik till det här spelet!”, kanske du tänker nu. Ja, det har de, men om du tänker efter så har Megadeth inte gjort så mycket mer bra än Symphony of Destruction och Hangar 18. Och framför allt har de inte gjort något bra alls den här sidan av 1995.
Trasig kontroll
Rebellion Developments senaste alster har inte bara ett löjeväckande manus, urkassa röstskådisar och dålig presentation. Det är dessutom trasigt. Och med trasigt menar jag att det är så svårstyrt att jag får sätta mig på mina händer för att inte slita mitt hår i frustration. Den enda gången Bryce dör och jag tvingas börja om på en bana är om hans huvud separeras från kroppen och blir uppätet av en liten demon vid namn Grandbaby. Lätt spel, kan tänkas. Ja, om det inte hade varit för att dåligt uppbyggda banor och osynliga kanter gör det nästan omöjligt att rulla Bryce huvud tillbaka till kroppen innan det blir uppätet.
90-talet ringde och ville ha tillbaka sin fysikmotor.
Saker och ting rör sig på ett väldigt lustigt sätt i Neverdead. 90-talet ringde och ville ha tillbaka sin fysikmotor. Och sin dåliga metal då såklart. Oräkneliga gånger har jag sprungit fram över till synes rena och släta golv när Bryce helt plötsligt lägger sig raklång i luften som om han halkat på ett osynligt bananskal. Bättre blir det inte av att hans armar, ben och huvud tycks vara fastsatta i överkroppen med tigerskott. Så fort någon petar på honom flyger kroppsdelar all världens väg och tycks vara fyllda med helium.
Missbrukar bossåtervinning
Neverdead är en pärs att ta sig igenom, också på de lättare svårighetsgraderna. Ofta förstörs vad som kunde varit häftiga bossfighter av dålig kontroll och osynliga hinder. Det är ett vanligt grepp i spel att ta tidiga bossar och kasta in dem som vanliga fiender framåt slutet, men när jag får möta samma jätteboss i slutet på tre olika banor och den inte förändras på något sätt ser jag rött. När Bryce sedan för hundrade gången kallar sin kollega och överordnade, Arcadia, för “sweet cheeks” och rotar igenom hennes underklädeslåda suckar jag och skakar på huvudet. Neverdead är ett spel som byggts kring en gimmick som skulle kunna ha varit rolig. I stället blev det en stor jävla hög med skit.
Micael
Ibland är det skönt att veta vilka spel som verkligen går att låta bli att ens snegla åt, och just här och nu så känner jag att jag är oerhört tacksam att jag inte behövde vara den som plågade mig igenom detta spel. Så tack Herr Sintorn, för att du besparat mig ett gäng smärtsamma timmar.